第9回 ポーン さん(ステッパーズ・ストップ主催)
「夏にクーラー効かせ過ぎて寒かったんです」 (2011.10.22)
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赤松弥太郎 | どうも、ようこそいらっしゃいました。 |
ポーン | こんばんは。 |
赤松弥太郎 | 時間が来るまでは、どうぞおくつろぎください。 |
ポーン | はい。 |
ポーン | 閲覧34 |
赤松弥太郎 | お集まりの皆さん、どうもありがとうございます。 |
赤松弥太郎 | 基本ここのスタンスは広く浅くなんで、ディープなご要望にはあまりお答えできないかと思いますが、よろしくお願いします。 |
赤松弥太郎 | お、時間ですね。 |
赤松弥太郎 | はい、それではお待たせいたしました。第9回あの人に聞きたい、はじめます。 |
赤松弥太郎 | まずはゲストの方、自己紹介からお願いします。 |
ポーン | ポーンと名乗っています。 |
ポーン | ステッパーズ・ストップというサイトでフリーゲームを公開しています。 |
ポーン | 漫画や小説など、ゲーム以外の創作にも手を出しています。 |
赤松弥太郎 | どうも、本日はよろしくお願いします。 |
ポーン | こちらこそよろしくお願いします。 |
赤松弥太郎 | ということで、今回は数々の傑作……代表作が決めきれないほどの……を作っている、ポーンさんです。 |
赤松弥太郎 | それでは、いつもの質問、「人生を変えた3つのゲーム」から。なかなか渋いところを付いてますね。 |
赤松弥太郎 | 最後のは少し置いておいて、まずは1つめから。 っドラゴンクエスト2 |
赤松弥太郎 | ポーンさんのゲームとのお付き合いって、いつ頃から始まったんですか? |
ポーン | むかしファミコンっていうハードがあったんですけど、それからですね。小学のときに買ってもらいました。 |
赤松弥太郎 | その中でもドラクエ2なんですね。シリーズの中でもひときわ難しいゲームだったと聞いていますが。 |
ポーン | そもそも小学生でなおかつ考えてプレイしてなかったんで、訳わからないままだらだらやってましたね。 |
ポーン | でも長くやってればレベルは上がるんでなんとか解けました。 |
赤松弥太郎 | 色々とトラウマを作るゲームだったそうで。パスワード間違えとか、サマルトリアのおつかいイベントとか。 |
ポーン | 王様の話とか聞いてなかったんで、サマルトリアの王子を仲間にするまでにだいぶかかりました。でもパスワードはかなり厳格に取ってました。何度も確認してなおかつ複数メモしたり。 |
赤松弥太郎 | 一番印象に残ったり、影響を受けてるのはどんなところですか? |
ポーン | 印象に残ったのは……なんだろ。悪魔神官とかが怖かったことですかね。あの邪教的な雰囲気とか。 |
赤松弥太郎 | ああ……あのデザインはなかなか秀逸ですよね。 |
ポーン | ゲームとして受けた影響は大きいと思います。 |
ポーン | 初めて触れたRPGで、HPという概念に触れたのもたぶんこれが最初ですからね。 |
ポーン | 激しく荒々しいはずのものである戦闘が、数値計算というちょっと似ても似つかないもので表現できるのが面白くて、影響されて暇さえあればゲームシステムをでっちあげて紙やノートに書き付けて遊んでいました。 |
赤松弥太郎 | 考えてみれば、HPって発想は新しいですよね。ボクなんか普通に受け入れちゃってましたが。 |
ポーン | そうですね。ぼくもそのまま受け入れてはいたんですけど、気にしないまますごく影響されてたんです。 |
赤松弥太郎 | ドラクエの静かな画面構成というのもシュールですよね。ビープ音と画面の揺れだけで表現してましたからね。 |
ポーン | 特にドラクエ2は、画面が真っ暗で、音楽もちょっと暗くて、怖かったですね。 |
赤松弥太郎 | ファミコンだとそれが普通だったんですが。たぶんスト2が生まれるまでは。 |
ポーン | スト2ですか。 |
赤松弥太郎 | アレだとリアルだし、HPも数字というのを意識させない作りになってますよね。 |
ポーン | そうですね。 |
赤松弥太郎 | ドラクエは反面、6になるまで画面の演出ってほとんどありませんでしたからね。 |
赤松弥太郎 | ただ延々と数字とメッセージが表示されるのが基本で。 |
ポーン | ありませんでしたね。長短ありますけど。 |
赤松弥太郎 | ということは、その頃から数字遊び……のちのパラメータ・サンクチュアリにつながるようなことをやっていたんですか? |
ポーン | やっておりました。フィラデルフィア演義の原型もかなり前から出来てたはずだと思います。 |
ポーン | HPとかのパラメータって、ノートでキャラクターを表現するのがラクだったってのも一因だとおもいます。 |
赤松弥太郎 | TRPGから入ったのかと思ったら、そうじゃなかったんですね。 |
ポーン | 絵とか描けなくても、でかい数字を設定すればスゲー感じのキャラになりますし。 |
ポーン | TRPGはやってなかったですね。ルールブックとかだけ指くわえて眺めてました。 |
赤松弥太郎 | 確か、PrScにもTRPGだとルールが難しすぎるって書いてましたっけ。 |
赤松弥太郎 | フィラ演ルールだと、ホントにカンタンにできますからね。 |
ポーン | 非電子ゲームの特徴として、「人間にしか運営できないシステムもある(例:TRPG)。」とありますね。 |
ポーン | (PrScに) |
赤松弥太郎 | ああ、それです。「PCゲームのそれよりもシンプルにならざるを得なかった。しかし普通の本を読む場合に比べると、サイコロを振ったり紙にパラメータを書き付けたりと手間がかかった。」 |
ポーン | それはゲームブックについての文ですね。 |
赤松弥太郎 | そうでした。すいません、うろ覚えで。 |
ポーン | いえいえ。ぼくも覚えてはいないです。 |
赤松弥太郎 | サイコロ振るのは面倒くさいですよね。スペースのある場所じゃないと振れないし。 |
ポーン | コンピュータゲームって代替ができちゃうと特にそう感じますね。 |
赤松弥太郎 | ランダム要素がないとゲームとして面白くないのもわかりますけどねー。 |
ポーン | なんか 喋り終えました どうぞ 的な記号でも入れた方が話しやすいですかね。トランシーバーのオーヴァー的な。 |
赤松弥太郎 | あ、それいいかも。 over |
ポーン | ランダムは手っ取り早く「毎回違うシチュエーション」「予想外のイベント」を生成できますからね。over |
赤松弥太郎 | で、話を先に進めまして。ゲームシステム的な源流はドラクエ2にあるとして、次の「lain」は世界観的に影響を受けた感じですかね。 |
赤松弥太郎 | ボクも今回初めて知って、Wikipedia程度の知識しかないんですが、実にそそりますねこの作品。over |
ポーン | そうですねー。友達のいない寂しがりやな面と、電脳世界に溶け込んで不敵に笑う面が同居する彼女はトラウマになるほど魅力的でした。 |
ポーン | lainという女の子はゲーム内でも実在するのかしないのか微妙に描かれていて、それによってこちらの認識を化かしてきて、なんか実在を感じさせるんです。 |
ポーン | 出たのがちょうどインターネットを始めた頃で、lain関連のサイトを巡ったりイラストを集めたりしてるだけで、現実とは遊離した、きらきら光る情報が交錯するサイバー空間に身を浸している気分になり、新世界を感じました。 |
ポーン | 信者であったし、今も抜け出せていません。over |
赤松弥太郎 | そうか、ファンの交流もメタ的にlainのメディアミックス構成要素だったのかもですね。 |
赤松弥太郎 | あの時代ならではの独特な雰囲気を感じます。 |
赤松弥太郎 | 皆さんへの詳しい説明はWikipediaで代用。over |
ポーン | インターネットが素敵な未来を運んできそうな時代でしたね。over |
赤松弥太郎 | 興味のある方は、きっと今からでも楽しめますので手に入れてみてはいかがでしょうか。 |
赤松弥太郎 | やはり影響を受けた部分は大きいのですか? over |
ポーン | 大きいとおもいます。メインカルチャーからちょっとはずれた、なんかこう アート的なセンスとかに触れたのも初めてに近かったと思いますし。 |
ポーン | 感傷って描きようによってかっこよくも美しくもなるんだ! とかそういう気づきもあったと思います。 |
ポーン | ちなみに、ぼくが特に好きで他の人にも見てもらいたいのはアニメではなくゲームのlainの方です。over |
赤松弥太郎 | ゲームとアニメじゃまた別物みたいですね。ボクも興味が出てきました。 |
赤松弥太郎 | で、次の作品の話に移る前に、>>16さんからの質問。 |
赤松弥太郎 | 「用語やゲームのルールなどを見ていて思ったのですが数学関連のお仕事をしていらっしゃるんですか?」とのことですが、ポーンさんの数学についてのエピソードを語ってください。 over |
ポーン | 小学~高校にかけて得意な科目でした。今はすっかり離れており、ときどき簡単な本は読みますが、フェティシズムとコンプレックスと羨望がない交ぜになった眼差しで眺めています。数学を現役でやっているような人は反射的に尊敬してしまいます。over |
赤松弥太郎 | 文系か理系か、でいうとどっちのタイプですか? over |
ポーン | 理系だと思います。だいたい理系的思考が前面に出てます。でも創作だと文系的思考も多少は走ってると思います。 |
ポーン | over |
ポーン | (語尾にoverをつける奇怪なチャット) |
赤松弥太郎 | ボクは比較的どっちつかず、多少文系よりな考え方ですけど、なんかわかりますね。 |
赤松弥太郎 | フェルマーの最終定理の証明自体はよくわからないけど、エピソードだけはよく知ってる、みたいな。 |
赤松弥太郎 | overお嫌ならやめましょうか? ボクは嫌いじゃないかも(///) over |
ポーン | ()内は面白がってつぶやいてるだけなのでスルーしてくれていいです。ぼくも嫌いじゃないですよ。 |
ポーン | 嫌いじゃあ・・・ |
ポーン | ないですよ・・・・over |
赤松弥太郎 | では、フリーゲームとの出会いについて、話を進めていきます。 |
赤松弥太郎 | 最初にプレイしたのっていつ頃、どんなゲームでしたか? over |
ポーン | 最初の最初が何だったのかは、覚えていません。アンディーメンテ作品とか、RPGツクール95作品とか、カードワースとか、そのあたりだったと思います。over |
赤松弥太郎 | 第一印象からアンディー・メンテ好きでしたか? over |
ポーン | そうですね。ストーリー・オヴ・スペシャリストとか、スターダンスとか、キミ通信とか、どれが最初だったかはやはり覚えていません。第一印象は、絵がへただなあと思いました。でも、好きでした。画力に現れないセンスの良さとか、音の素晴らしさとかに気づいたのはずっと後のことでした。over |
赤松弥太郎 | ということで、人生を変えたゲーム3本目は「ストーリー・オヴ・スペシャリスト」だったんですが、 |
赤松弥太郎 | どういうところが人生変えましたか? over |
ポーン | あー |
ポーン | ぼくのフリゲ初期衝動であったと思います。 |
ポーン | 説明書のHTMLに主人公の画像と共に「これが貴方です。」と書かれているのを見て「これはぼくだ。」と思いました。 |
ポーン | フィールドをなくしてもRPGは成立する、むしろストーリーと戦闘というRPGのご褒美パートが無駄なく繋がることによって、より濃密な作品になり得る、という啓示を受けたのもこのゲームからです。 |
ポーン | ほかにも、雑な絵でも楽しいストーリーは描けることとか、多くの示唆を受けたと思います。 |
ポーン | これがフィラデルフィア演義の制作に繋がりました。over |
赤松弥太郎 | いわゆるノンフィールドRPG、今でこそフリゲでは常套的な表現手段ですが、やはり当時は斬新でした。 |
赤松弥太郎 | ということは、フィラ演以前はゲームは作ってなかったんですね? over |
ポーン | いや、なんかちょこちょことよくわかんないのは作ってましたね。 |
ポーン | 初めて作り、完成したのはライフゲームだったと思います。 |
ポーン | ほかにも、テンションの高いバトル風味のジャンケンのゲーム(意志と存在のジャンケンとは別のものです)とか、米を競り落とすゲームとか、ぼろっちいのを作ってました。 over |
赤松弥太郎 | 昔作っていたゲームブック的なものをゲーム化するという発想はなかったんですか? over |
ポーン | なかったですね。考えもしませんでした。むかし作ってたゲームブックは、作ってる当人はすごく楽しんでたのですが、プレイしても面白くないという致命的な欠陥があったからじゃないかなあ。over |
赤松弥太郎 | では、フィラ演の最初の構想はどこから始まったのですか? over |
ポーン | 構想だけなら小学にさかのぼるとおもいます。 |
ポーン | ドラクエ2の話とは時系列が混濁してるんですけど、左右に5つずつ数字を配置して戦わせる、というのはファミコンの「半熟英雄」または「天地を喰らうⅡ」の影響だったと思います。 |
ポーン | 数字書いて足し引きするだけでしたから、難しい処理はなかったですしね。 |
ポーン | ノートに書いて戦わせて、「20 20 20 20 20」より「40 30 30」の方が強い、そして「40 30 30」より「50 50」の方が強い、でも「50 50」よりは「20 20 20 20 20」の方が強い、不思議だなあ、といった楽しみ方をしていました。 |
ポーン | 願いの実装やストーリーの作成は、大きくなってそれを実際にプログラムに書いてからやったものです。 over |
赤松弥太郎 | なるほど。ストーリー・オブ・スペシャリストを見て、それをフリーゲームにしようと思い立った感じですか。over |
ポーン | たぶんそうだと思います。 |
ポーン | さっき、ストーリー・オブ・スペシャリストとかは絵がへただと思ったと言いましたが、ぼくも人のこと言えた絵ではありませんでした。と今から見るとそう思います。 |
ポーン | でも、フィラ演の絵を描いてるときは、なんて自分は上手いんだと確信しながら描いてました。 |
ポーン | その絵が恥ずかしくなって、今ステストにあるフィラ演では描きなおしちゃいましたが。over |
赤松弥太郎 | 今でも前の方が好きだって人もいるみたいですね。>>30さんとか。 |
赤松弥太郎 | さて、フィラデルフィア演義で大切にしたことはなんでしょう? over |
ポーン | 30。わ、書き込みが増えてる。へたな絵って、いかにもフリゲらしいですからね。>今でも前の方が好きだって~ |
ポーン | フィラデルフィア演義で大切にしたこと は |
ポーン | 今思えば、凄さの表現を大切にしていたのだと思います。 |
ポーン | フィラ演では凄さは、システム面では9999までの制限とその突破、ストーリー面では世界規模の闘争、という形で表現されています。 |
ポーン | 少ない労力で凄いものを表現しようというのは、今振り返って見ると、幼稚な面もあるけど効率的で綺麗だなと思っています。 |
ポーン | 中二病って言葉が当てはまるのかも知れません。over |
赤松弥太郎 | 表面のラスボス時点で、初見無理だと思わせる凄みがありますからね。裏面なんてとてもとても…… |
赤松弥太郎 | さて、いざ公開してみて、反応はいかがでしたか? 比較的好意的だったと思いますがover |
ポーン | でもよく考えると初見殺しって、ラスボスのライフワークみたいになってますよね。 |
ポーン | 公開後の反応は、はい、よかったです。 |
ポーン | メールで激しい賞賛の感想が来たり、知らないサイトで誉められていたりして、最高だと思いました。 |
ポーン | ゲーム作り最高、インターネット最高、と思いました。 |
ポーン | ゲーム作りやインターネットが今でもしみじみと好きでいられるのは、この幼年期体験があったからじゃないかと思います。over |
赤松弥太郎 | AMっぽいゲームと紹介されたり、ひどいときはパクリ呼ばわりされたこともあったかと思うのですが、心中いかがでしたか? over |
ポーン | AMっぽいのはそりゃそうだと思ってました。特に、遠くから見るほど似たもの、同じようなものに見えるでしょうね。パクリ呼ばわりは、パクリというものに悪いイメージがないので、それも特に気になりませんでした。over |
赤松弥太郎 | ちゃんとプレイすると全然違うのですけどね。一言で言うと、にじみ出て来るものとかが。 |
赤松弥太郎 | ジスさんとは今でも交流が続いているようですが、これもその当時からですか?over |
ポーン | そうですね。フィラ演作ったとき、尊敬してるのでプレイしてくれ(←どういうことだ!?)ってメール出したり、コミティアだかコミケだかで押しかけたり、オフ会で押しかけたり、今考えると相当やらかしてました。over |
赤松弥太郎 | その分、得がたいものが得られた、ということですね。 over |
ポーン | ですね。冷静な計算で獲得できる感じじゃないですね。over |
赤松弥太郎 | そんなこんなで、今振り返って、フィラ演ってポーンさんの中でどんな位置づけなんでしょう? over |
ポーン | 初心です。 |
ポーン | 忘れがちだけど定期的に思い出すべきものが詰まっていると思っています。 |
ポーン | 奇麗事ではなく、忘れてしまえば作り手として腐り落ちてしまうという恐るべき残酷も感じます。 over |
赤松弥太郎 | うーん……初心忘るべからず、ですね。 |
赤松弥太郎 | ボクもたまに「たゆみ。」のレビューを読み返して初心に返ることはありますね。 |
赤松弥太郎 | さて、>>15さんの質問、初めて作ったゲーム、初めて完成したゲームについてはお話しいただいたんですが、 |
赤松弥太郎 | 一番思い入れのあるゲームはなんでしょう? over |
ポーン | 自分が作った中で一番思い入れがあるのは、マーガレットという非電子ゲームです。 |
ポーン | ちょっと臭う物言いになるんですが、ルールのシンプルさ、発展性、完成度、などこれ以上ないほど自分の理想を体現しており、作られるべきものを作った、という感触を得ています。 |
ポーン | 価値の圧縮された宝石のように感じています。 |
ポーン | 二週目の人生(もしあれば)に持ち越したいものNo1です。 |
ポーン | 欠点は、プレイしてもつまんない所です。 over |
赤松弥太郎 | そうですね、そのマーガレットの母体になったプロジェクト、パラメータ・サンクチュアリを今回はちょっと掘り下げてみようかと思います。 |
赤松弥太郎 | 追悼祈念の意味合いも込めまして。 |
赤松弥太郎 | まず、できた時期ですが、ニドやエピタフ、少女と囚人のジレンマ等々、ゲームを量産していた時期でしたね。 |
赤松弥太郎 | きっかけは何だったのですか? over |
ポーン | きっかけは、AAA! CAFEっていう無料の使いやすいサーバがあって、そこにスペースを取得したことだと思います。 |
ポーン | で、PrScの内容自体は無意識から沸いてきた感じです。 |
ポーン | 自分が何をしているのか、自分が何を好きなのかをなぞり、確かめるような行為でした。over |
赤松弥太郎 | 昔やっていた数字遊びに原点回帰する感じでしょうか。over |
ポーン | そうですね。over |
赤松弥太郎 | ステストとの役割分担だとかはどう考えてましたか? over |
ポーン | 最初は PrSc⇒実験 ステスト⇒実践 とか考えてた気がしますが、特に科学的ではなかったですね。over |
赤松弥太郎 | PrSc作った後も、ゴーストブリットとかたゆみ。とか、実験的かつ面白い作品が多数できてますしね。over |
ポーン | ありがとうございます。PrScでなくとも、やっぱり色々したいってのはありますからね。 over |
赤松弥太郎 | で、PrScからはいくつかの実験作が出ていますが、その中でも代表作「雪道」について。 |
赤松弥太郎 | 読みは「せつどう」なんですね。over |
ポーン | 星屑きららという人がせつどうと読んでおり、なおかつこれまでゆきみちと明言したことは無かった気がするのでせつどうということにしました。over |
赤松弥太郎 | なるほど……w ゆきみちって敵も道中に出ますけどねw |
赤松弥太郎 | さて、雪道について、まずはどこから設計を始めましたか? over |
ポーン | じつは最初はシステムではありませんでした。 |
ポーン | 何を作るかも決めない段階で、何も考えず画面に雪を降らせました。 |
ポーン | 夏にクーラー効かせ過ぎて寒かったんです。 |
ポーン | 次に、ボタンを押すと歩けるようにしました。 |
ポーン | それから、その時浮かんできたシステムとかキャラクターをひっつけました。 |
ポーン | 雪、というフレーバーからゲームを作り始めるのは我ながら珍しい気がします。over |
赤松弥太郎 | wwww > 夏にクーラー効かせ過ぎて寒かったんです。 |
赤松弥太郎 | 普段はどんなところからゲームを作り始めることが多いのでしょう? over |
ポーン | 最近はシステムから入ることが多い気がします。 |
ポーン | でも、システムもフレーバー(またはストーリー)も、思いついただけでは作り始めないんですけど、 |
ポーン | 思いつくだけ思いついて、メモに書き捨ててるアイデアの墓みたいのがいっぱいあって、 |
ポーン | ある時、このシステムと このフレーバーは くっつくぞ! とか思いつくと、一気に実際の制作に近づきます。 over |
赤松弥太郎 | 雪道の場合はまず、雪原があった。システム、シナリオ、絵、作るのはどの順番でしたか ? over |
ポーン | 雪原⇒戦闘システム⇒敵の絵⇒ストーリーの絵⇒最後にシナリオを後付け という順番です。だいたい。 |
ポーン | そして、それらほとんど全てが出来てから、じすさん(アンディーメンテというフリーゲームブランドの作者)に見せてBGMの提供をお願いしました。 over |
赤松弥太郎 | 外注だからBGMが後回しなのはそうでしょうね。他の作品でもストーリーはやはり最後のことが多いですか?over |
ポーン | 多いです。キャラクターまではシステム時点から決まってたりしますが、そのキャラクターを動かして話にするのは最後になることが多いです。 over |
赤松弥太郎 | 以前、ストーリーが足を引っぱってるみたいなことも書いてましたが、今でも苦手意識がありますか? over |
ポーン | あります。他の人はなんであんなちゃんと話を作れるんだろう? 何か魔法があるのか? というような意識も。 |
ポーン | ぼっとしてても作れるのならいいのですがそうではないので、いろいろ試行錯誤したり手法を考えたりしています。over |
赤松弥太郎 | でも結果、ストーリーからステスト作品が好きになる人はたくさんいますからね。 |
赤松弥太郎 | さて、ステスト作品でもう1つ重要な要素になってるのが運要素だと思ってるんですが、 |
赤松弥太郎 | 雪道はそのあたり、どう調整したのでしょう? over |
ポーン | あいや、単純に自分でプレイして体感で調整しました。 |
ポーン | シミュレータや成長曲線の調査などの進歩的な手法は使っていないので、終盤になるほど難易度のブレが激しくなっています。over |
赤松弥太郎 | 終盤になるほどぶれるのは致し方ないですね。難しいです。 |
赤松弥太郎 | 運という要素で見ると、ステスト作品は結構尖った部分があるのかも、と個人的に思ってます。 |
赤松弥太郎 | まったく運を必要としない、マーガレットやフィラ演みたいなパズルゲームもあれば、少女と囚人のジレンマみたいな(ほぼ)運ゲーもありますし。 over |
ポーン | 1ステージごとの歩数が固定されており戦闘回数にも制限があるので、フィラ演、あるいは一般的なRPGのような「ボスを倒せるまで修行」というオートバランサーが効かないんですよね。>終盤になるほどぶれるのは致し方ない |
ポーン | 運は扱いがむずかしいです。適用を間違えるとゲームをクソ化する劇薬ですね。運は劇薬。over |
赤松弥太郎 | セーブ・ロードを繰り返すゲームだと、運要素は邪魔にしかならないですからね。 |
赤松弥太郎 | 雪道はセーブの制限がきついから、ある程度運がないと突破できなくなっちゃいますし。over |
ポーン | 運が成功失敗に直結し過ぎるとリロードゲーになっちゃいますね。ランダムで状況を生成して、どの場合にもそれなりの対処法があるようにするのが運の正しい使い方なのかなと思います。over |
赤松弥太郎 | で、雪道ですが、今はステストの看板的な扱いですが、何が成功の要因だったと考えてますか? over |
ポーン | 第一に、雪と音楽のマッチングだと思います。理屈抜きの心地よさがあるのではないでしょうか。 |
ポーン | 第二に、情報量を抑えた戦闘システムかなと。 |
ポーン | 面白さを維持できるなら、より情報量が少なく、よりストレスなく遊べる方がずっといい、という信念が体現された結果じゃないかと思っています。over |
赤松弥太郎 | 「マッチ10本が君の値段」、本当にいい曲ですからね。 |
赤松弥太郎 | では、来月消滅してしまうPrScに、なにか一言はなむけの言葉をお願いします。 over |
ポーン | 今年の12月、AAA! CAFEの終了に伴ってPrSc(パラメータ・サンクチュアリ)も閉鎖するんですが、PrScの更新も減ってきたのもあり、いいタイミングで幕引きするきっかけが来たなと思っています。 |
ポーン | 安らかに死んでいただきたい。over |
赤松弥太郎 | そう言えばまおうせいは大丈夫なんだろうか……まあ、多分大丈夫なんでしょうが。 |
赤松弥太郎 | さてさて、そんな母体からマーガレットが生まれたんですが、実は結構前から非電子ゲームのアイディアは度々公開してますよね。 |
赤松弥太郎 | 実際にイベントとして主催したのは、マーガレット……ディスクオリアがはじめて、という認識でいいですか? over |
ポーン | もっとちっちゃいイベントでは、フィラ演のシステムで詰め将棋みたいのを募集した詰めフィラ、同じくフィラ演のシステムを用いた縮退演義、掲示板で行動を宣言して手探りでダンジョンを攻略するステッパーズ・ダンジョン、というのもマーガレット(ディスクオリア)以前にやっておりました。 |
ポーン | でもあの規模は初めてですね。over |
赤松弥太郎 | ああ、忘れてました。縮退演義はボクにはなかなか難しかったです。 |
赤松弥太郎 | 実際やってみての苦労だとかも、日記にして公開されてますが、今振り返ってあの経験はいかがでしたか? over |
ポーン | 苦労もありましたが楽しい苦労でした。 |
ポーン | おおむね新しい発見や楽しいことばかりだったので、またああいうのをやりたいと思います。 |
ポーン | ああいうのというのは、マーガレットではなく、初めての行為のことです。 |
ポーン | 初めてはたいがい楽しいので、また何か違うことをやりたいものだとおもいます。over |
赤松弥太郎 | そうですね。初めてのことは胸をときめかせてくれます。 |
赤松弥太郎 | 一方でフリーゲームについては、もう10年以上制作を続けてらっしゃるんですが、どこに魅力を感じてますか? over |
ポーン | 個性が出やすいところかなと。 |
ポーン | その原因は、一人または少人数で作れることにあるのだと思います。 |
ポーン | 創作はどこかで独裁が必要で、大人数で作ると、よっぽどヘッドが有能でなおかつ洗練された開発体制が確立されてない限り、空中分解したり、メンバーの個性がケンカしあうキメラになったり、テンプレ通りの没個性になったりする危険があります。 |
ポーン | 制作に関わる人数が少ないほどそういったことを心配する必要がなくなり、やりたいことを実現しやすくなります。 |
ポーン | 究極的には、落書きのような気楽さで出力できます。 |
ポーン | また、少人数で作れるのは小説や漫画も同じですが、ゲームは小説や漫画と違ってシステムを組んでしまえば自動的に動きます。 |
ポーン | 乱数や入力のバリエーションによって様々なシチュエーションを自動的に生成し、時には制作の意図を超える現象が発生するので、作っている最中から楽しくて気力が枯渇しづらいように思えます。 |
ポーン | そのため、さらに出力の敷居が下がっているのではないかと思っています。over |
赤松弥太郎 | なるほど。ゲームは時に作者を超えますからね。 |
赤松弥太郎 | 10年間フリーゲームを作り続けてきて、この界隈で特に変わったな、と思ってることはありますか? |
赤松弥太郎 | ご自身のことでも構いません。 over |
ポーン | フリゲ界は特に変わってない気がします。 |
ポーン | ぼくがフリゲをあまりプレイしなくなったせいでそう感じるのかも知れませんが。 |
ポーン | ぼくにとっても他の人にとっても、新世界ではなくなったのでしょうね。 |
ポーン | 時間が経ってるんだから当たり前ですが。 |
ポーン | でも個々の作者次第で見たことないものを打ち出せるのは他の創作と一緒ですよね。 |
ポーン | フリゲ界の凋落が囁かれている気もしますが、そして実際に人口が減ったのかも知れませんが、ぼく個人としては新作に拘らなければ未プレイの作品はいくらでもあるので別にいいやと思っています。 |
ポーン | が、プレイ環境の消滅(Windowsが非互換になったりする)は怖いですね。 |
ポーン | Windows変わるなover |
赤松弥太郎 | ある意味では新世界でなくなったフリゲ界ですから、もう少し成熟が必要かもわかりませんね。 |
赤松弥太郎 | しかし、スマホによるWindowsの代替はいよいよ始まりそうな予感もしますね……over |
ポーン | あと、未プレイの作品をプレイするにあたっては、過去作を漁るのだからフリゲのポータルやレビューサイトが重要になってくるので、そのへんは頑張ってくれるとうれしいなともおもいます。 over |
赤松弥太郎 | はい。がんばるます。 |
赤松弥太郎 | 時間がだいぶいい感じになってきたところで、皆さんからの質問に答える時間が…… |
赤松弥太郎 | 毎度時間配分がうまく行かなくてすいませんが、ポーンさんの方は大丈夫ですか? over |
ポーン | 大丈夫ですよ。 |
ポーン | 掲示板でいーっぱい溜まってるのの回答もある程度用意してはあります。後で赤松さんにお預けしてもいいし、設定に関する(赤松さんが言うところの「ディープな」)質問が多いのでステストで載せてもいいです。over |
赤松弥太郎 | どうしましょうかね。ステストで回答いただいてもこちらで転載は行いますが。 |
赤松弥太郎 | もしすぐにアップロードできるようでしたら、お願いしてもいいですか? over |
ポーン | あ。ロストしました。あーあ。 |
ポーン | 変な上書きして、一所懸命書いたのがなくなっちゃいました。すみません。ショックover |
赤松弥太郎 | あ……それはそれは……わかりました。後ほど頂いたらこちらでアップロードします。 |
赤松弥太郎 | ですのでみなさん、回答まではもう少々お待ちください。 |
赤松弥太郎 | では、そろそろ締めに移ります。これから、どんなゲームを作っていきたいですか? over |
ポーン | 最近の自分の出力は小粒だったり雑だったりするものばかりだったので、今度はしっかりしたのを作りたいななどと思っています。 |
ポーン | 過去作品間の設定上のリンクも補間したいです。 |
ポーン | いつか世界観総まとめ的なものも作りたいので、健康には気をつけたいです。over |
赤松弥太郎 | おー。それは面白いですね。世界的にはつながってたんですね。over |
ポーン | 世界観がつながっている(が世界は別である)ものと、世界自体が同じであるものがあります。あまり整理はついでないんですが。over |
赤松弥太郎 | 期待しております。では、このインタビューを見ているフリーゲーマーの皆さんに、言いたいことを言って下さい。 over |
ポーン | フリゲ作品のむせ返るような個性を味わい続ける日々が無限に、いつまでもいつまでも続くといいですね。 |
ポーン | ぼくもなるべく長持ちしたいです。また会えたらよろしくね。さようなら。 over |
赤松弥太郎 | あーっと、さようならの前に、最後の質問、お願いします。 |
赤松弥太郎 | あなたにとって、フリーゲームとは? over |
ポーン | 故郷です。居続けることも帰ってくることも捨て去ることもできます。over |
赤松弥太郎 | 故郷……ですか。なるほど。なるほど。 |
赤松弥太郎 | ここまでです。ポーンさん、本日は本当にありがとうございました。over |
ポーン | ありがとうございました。over |
赤松弥太郎 | さて、次回のゲストなんですが……実はお誘いのメールにまだ返事がないのです。 |
赤松弥太郎 | 別の方をお誘いするかも……ということで、現在は未定とさせてください。ごめんなさい! |
赤松弥太郎 | ではそろそろお開きにしたいと思います。 |
ポーン | お疲れ様でしたー。 |
赤松弥太郎 | お疲れ様でした。 |
赤松弥太郎 | 皆さん、お越し頂きありがとうございました。グンナイ☆ |
その100分後、回答受け取りました。 (>>2さん) AMアザーの人か!リンダリンダやりましたよ!おもしろかったです。 ありがとう。よかった。 (>>3さん) 七重とか、笑い姫とか、 そうゆうキャラクターのモデルになった人っているんでしょうか? 実在人ではいないです。 ただし既存の創作では、東方、奈須きのこの小説、ミッシェル・ガン・エレファントあたりに原型らしきものがあります。 (>>4さん) 次回作のご予定とかありますか? やりたいことは複数ありますが、どれをいつ作るかは決めていません。 (>>5さん) 他のフリーゲーム制作サイトの掲示板と比べて、ステッパーズ・スクロールには頻繁に「意味がよく分からない」書きこみをする人が訪れる印象があります。 ポーンさんはその原因をどう分析していますか? 類友かなと。 中身のないものを意味深げなヴェールで覆うのは楽ですが、本当に実のあるものを、なるべく平易に表現したいものですね。 あるいは、単に話題がないだけかも知れません。 (>>6さん) white_save_my_heartの由来、或いは意味が知りたいです。 南無阿弥陀仏のようなものです。 白は虚無の比喩で、white_save_my_heartは虚無への信仰を固定する呪文です。 仏教やニヒリズムと似ているのかも知れませんが、不勉強でよく知りません。 (>>7さん) ずいぶん昔の話になるのですが、以前、(ほんの一瞬で)公開を取りやめましたとだけログに残された幻のゲームについて、本当に存在するのかどうかお訊ねしたいです。 パラドセックスですね。あります。 あと、これは単純に自分の記憶についてなのでこういう場で訊ねるのが正しいかどうかわからないのですが、以前、「いしき」に書かれた掌編に、学校の階段で、スタンドバトル的にじゃんけんで戦うお話があったような記憶があるのですが、これがほんとうに存在するのか、何か別の記憶からなる自分の捏造なのかお尋ねしたいです。 「お前をじゃんけん殺してやる」みたいな台詞(信頼度30%)が記憶に残っており、ワニを殴り殺す話や、クリームに沈む話と一緒に記憶に残っています。 ステスト>そのほか>ショートストーリーに、それらはだいたいありますね。 (>>8さん) ひっさびさにたゆみ。やりました。懐かしかった。 彼女上手くやってるといいですね。 彼女はうまくやると思いますよ。自分の人生を自分のものにできる人です。 (>>9さん) アビスは財産を持てないってユヴネが言ってましたがそれはエデンも同じでしょうか? アビスは江ノ島の領主です。江ノ島の領主は公僕性が強く私財を持てません。エデンは違います。 かみこがstage19以降出て来ませんがどうなったのでしょうか?すべての村を攻略された後も生きてますか? 元気です。 雪道の読みを「ゆきみち」から「せつどう」に変更した理由を教えて下さい。 星屑きららという人がせつどうと読んでおり、なおかつそれまでゆきみちと明言したことは無かった気がするので、せつどうにしちゃいました。 クドウは生きてますか? ララアクスに敗北して死にました。 (>>10さん) 各作品で世界観が共通なものはありますか? 特に絶対的人狼で出ていた江の島などの設定が気になります。 少なくともいくつかの作品は共通です。 有限の空間がエリアとして仕切られており、それぞれをエリアマスターという存在が支配して神さま的に君臨し、物理法則などの法を定めます。 エリア間の境界は内部の人間(やそれに類する知的存在)を化かして世界の果てと誤認させ、他エリアの存在を秘匿します。 他エリアを認識したり干渉したり移動する裏技としては、エリアの法より強い、エリアマスターや銀の使用がその手段として考えられます。 江ノ島は神奈川県藤沢市にある湘南海岸から相模湾へと突き出た陸繋島です。 人口1000人にも満たない小さな島ですが他エリアへのゲートがあり、技術や人材を輸入して日本国からの独立を果たしました。 その代わりに他エリアからは橋頭堡として利用されています。 (>>11さん) 「マーガレット」について、 初期に考えていたこと、現在考えていることなど知りたいです。 当初からシステムと運用は分離して考えていました。 システムは、初期には、どんどん洗練して究極に近づけたいと思っていました。 今では「マーガレット・ヴォイド」である程度の完成を見たので、システムとしては極まったからこれ以上変わるには大きなブレイクスルーが必要と思っています。 一度マーガレットを捨てるのもありかも知れません。 一方運用については、まだまだやれることが一杯あると感じています。 あと、今後どういった方面の創作に進みたいと思っていますか? お話をいっぱい作って、頭の中で正座しているキャラクターや設定たちに活躍の場を与えてあげたいです。 (>>12さん) 創作した中で一番気に入っているキャラは誰ですか? 小説で書いた黒野宇多という女の子です。 次に同じ小説の織原七重です。 性格、能力、思考、などをあれだけきめ細かに書き込んだのは、ステスト作品では彼女らをおいて他にないと思います。 (>>13さん) 思い入れのあるキャラや設定はありますか? それらについての裏話などあれば教えて下さい。 剣術、エリア、銀、などの作品間を貫く設定です。 妄想をお話ししたくもありますが、作品内で語られてこそ映えるものなので割と我慢しています。 (>>14さん) ポーンさんの描かれる女の子は皆独特のタレ目やツリ目でとても可愛くて好きです ありがとう。うれしいです。 (>>15さん) それぞれ、初めて作ったゲーム、初めて完成したゲーム、一番思い入れのあるゲームについて聞いてみたいです。 初めて作り、完成したのはライフゲームだったと思います。 簡単なプログラミングだけで複雑怪奇な振る舞いをするシステムを作れるという事実に、目の覚めるような驚きを感じつつ、魔法の金槌を手に入れたような気分になりました。 プログラミングさえあれば新鮮な驚きと感動に飢えることなく、人生はずっと面白いままなのだろうという予感を覚えました。 自分が作った中で一番思い入れがあるのは、マーガレットという非電子ゲームです。 ルールのシンプルさ、発展性、完成度、などこれ以上ないほど自分の理想を体現しており、作られるべきものを作った、という感触を得ています。 価値の圧縮された宝石のように感じています。 二週目の人生(もしあれば)に持ち越したいものNo1です。 欠点は、プレイしてもつまんない所です。 (>>16さん) 用語やゲームのルールなどを見ていて思ったのですが数学関連のお仕事をしていらっしゃるんですか? してないです。数学自体は好きですが。 (>>17さん) 性格美化一切無しの女性キャラ達が魅力的だと個人的に思っているのですが、 何かを参考に性格付けをされているとしたらぜひ知りたいです。 実は一種の理想、それも人としての理想というよりはこういう奴がいたらいいなという理想が混じっており割と美化されていると思っています。 意識して参考にしているものは特にないです。 無意識を通して、今まで見聞きしたすべてが形を変えて顕現しているのだと思います。 (>>18さん) マトリョックスを初期設定のままずっと見つめるのが好きです。 (//o・ _ ・o) 食べ物についてのツイートをよく見る気がするので質問したくなりました。 食べ物の好き嫌いは多いですか?また、特に好んで飲食する物はありますか? (超食わず嫌いっぽい、というイメージをなぜか勝手に持っています。) 偏食はたぶんないです。日本のメジャーな食べ物ならたいがい食べられます。 好んで飲むのはマウントレーニアのカフェラッテです。コンビニが各所に行き届いた文明国の味わいがあります。 (>>19さん) 影響を受けている音楽はありますか?(小説・漫画も可) ミッシェル・ガン・エレファント。 楽しければ楽しいんだからもういいよね、地雷踏んで足が吹き飛んだって、そんなの関係ないよね、という気分になります。 織原七重や笑い姫の人間性などにも反映されているとおもいます。 設定面では、魔術士オーフェンはぐれ旅というライトノベルに多大な影響を受けました。 素晴らしいので他の人にも読んでみて欲しいですが、設定とか言語センスとかでもろに被爆してるのがバレそうなのでやっぱり読まないで欲しい気もします。 それくらい大きい影響です。信者です。 (>>20さん) 可操リボンの女の子のストーリーについて教えて下さい 可操リボンはリボナー的な能力者が操るリボンです。 リボナーがコントロールできるリボンの質量は一定なのですが、動かし方に技量や個性の違いが如実に出ます。 伸ばしたり太くしたり、二本に分けたり複雑なパターンで攻撃したりできます。 あの女の子は踊りながら戦う演者タイプです。 (>>21さん) 市販のゲームはよくやりますか? 近頃はあまりやりません。 最近やったのはタクティクスオウガのPSP版です。 好きなフリーゲームはありますか? いっぱいあります。 いりす症候群は勢い余って二次小説とか書いちゃいました。 (出す側として)シェアウェアに興味ありますか? 創作商売には興味があります。 出力を割よく換金できるならしたいものです。 (>>22さん) 何かカッコイイ事を言って下さい (//o・ д ・o)<パウン! (>>23さん) 弟さんは何か創作活動をしてたりしないのでしょうか? 少なくとも子供の頃は絵など描いてましたが、最近はしてないみたいです。 (>>24さん) アンディーメンテとの関係が知りたいです 友達です。 あとゴースドブリッド難しいです ぼくも難しいと思います。 (>>25さん) 各ゲームの世界観は繋がっているのでしょうか? もし繋がっているのなら時系列を教えて頂けないでしょうか しっかりとは整理がついてないんですが、 ジーンズをはいた神様>>>雪道>>m1st>>絶対的人狼>アネモネ≒たゆみ。≒くもりクエスト≒灼熱姫>m100>m2011>mvoid>意志と存在のジャンケン>少女と囚人のジレンマ≒ジャンケン・ノンストップ>フィラデルフィア演義>プロバビリティ・シー≒ニド≒エピタフ≒孤独なアルファ≒Lispha.>>>ゴーストブリッド という感じかと。 ざっと並べたのでウソが混じってるかもしれません。 そもそもすべてが同一のエリアではないし時系列も一本ではないし、信頼性の低い目安程度にお考えください。 (>>26さん) 知略ゲームで重要だと思うもの、上位3つを教えて下さい ①ただでさえ頭に負荷がかかるので、なるべくシンプルであること。 ②選択肢が多く、プレイヤーの自由な発想を受け入れる豊かさがあること。 ③システムとよく絡んだ美しいフレーバーが設定されていること。 (>>27さん) ララフレアと灼熱姫、コルデコットと凍子は生まれ変わりでしょうか そんなようなものです。 ララ○○と言う人物が多く登場しますがララシリーズとは一体何者でしょうか 命名呪術の被術者たちです。 かみこに尻尾はありますか あります。 (>>28さん) 性別は関係なく、よく笑う人は好きですか? そうとは限りませんが、好きになる可能性は高いかも知れません。 (>>29さん) ユヴネって本当に銀弾撃てるんでしょうか? ブラフなんじゃないですか? 実は既に七発撃っています。 (>>30さん) 古いんですが、ララトークが202HITで止まってます。 これは出せないだろうという単語があったら教えて下さい。 覚えておりません。そんなに沢山は仕込んでないと思います。 あと、フィラ演は前の絵の方がキャラのイメージごとに デザインや描き方が分けられてて好きです。 もしかしたら思い入れ補正かも。 ありがとう。そうかも。 (>>31さん) ・ゲームやテキスト等の創作における、共通したスタンスはありますか? また、これこそは創作の芯であると考えていらっしゃるものがありましたら教えて頂けると嬉しいです。 アイデアは楽しく自由に考えること。 初期工程で自己批判しないこと。 後期工程では批判的に作品を眺めて不要なものをそぎ落とし、洗練させること。 創作手法(と言っても、アイデアはメモに書く、とかそういう自己操舵的なノウハウですが)を研究し実践すること。 ・一般的なルールの人狼で好きな役職はありますか? 肉屋。人狼のゲームにありました。 能力は覚えてないですが、カードの顔が良かったです。 嫌いなのは狐です。 あのゲームで第三勢力なんて出たらぼくの頭ではさばききれません。 ・アビスくんのキャラ立ちの素晴らしさはもとより、 あのリズミカルで印象的な面罵には快感すら覚えます。正直チェルシーが羨ましいです。 珠玉の罵倒の数々はいかにして生まれたのか知りたいです。モデルなどいるのでしょうか? 人格形成のソースとなっている既存作品のキャラクターが複数います。 コルゴン(魔術士オーフェンはぐれ旅)、大嶺醍哉(空ろの箱と零のマリア)、の影響が特に強いです。 どちらもライトノベルからですね。 ・無粋な質問ですが、絶対的人狼のエンディング後、登場人物たちはどうなったのでしょうか? アビス:暇なので使命を引き受けて江ノ島を統治。 チェルシー&ユヴネ:アイルランドに帰還。 たつお:江ノ島に帰化してエデンの研究に参加。 なおき:眼鏡破損。 のりと:新生児を強奪された女の悲嘆を見て狂喜。 わかな:江ノ島に帰化してアビスに奉公。 かみこ:森へ。 エデン:江ノ島に帰還してアビスを助けたり邪魔したり。 ぴよらっと:ぴよらっと。 (>>32さん) ・14才の頃に何をしていたのか教えてください! ゲームばっかりしてました。 ・取得している資格があったら教えてください! 情報処理的な何かを持ってた気がします。弱いやつです。 (>>33さん) ポーンさん!!ポーンさん!!ポーンさん!! (//o・ _ ・o)! (>>35さん) ゆみえさんは元気ですか ぼくにも分からないです。 (>>36さん) ゲームのlainは今となっては入手が困難ですね ですね。基本観賞ゲーなので、web上で動画を探すと楽しめるかも知れません。 (>>37さん) ゴーストブリッドの名前が出てきていない意図された例外達について教えてください。 既出も含めて、以下七名が全員ですね。 『血弾の射手』ヴィエト 『霊弾の射手』ゼノン 『銀弾の射手』クリティカ 『正誤交差線』眞抜 『望まれた子』リリウル 『幻影関数』ラルフローリス 『永字八法』テルファダ (>>38さん) WindowsXPがマイナー化することによる新規ファン獲得困難性についてのお考えは? (Windows7とかでもステスト作品は起動するのでしょうか) ぼくが何もせず一切努力しなくても新しいOSでも動いてほしいと切に願っています。 (>>39さん) あのAxiomがひとりで遊べるようになりませんか? なる予定はないです。 (>>40さん) きららさんとの関係を教えてください。 星屑きららさんですね。マブダチです。 (>>41さん) ユヴネは何で魔女に仕えてたんでしょうか? 生まれた時からチェルシーの家の財産でした。 (>>42さん) チェルシーの脳内に侵入してきて物語を書き換えた人狼ゲストは何者ですか? リゾートのことでしょうか? エデンです。 何故チェルシーは羊が見えなかったんですか? あそこがチェルシーの脳内などではないからです。 後エデン姉さんの年齢を教えてください 100000歳です。(二進数で) (>>43さん) チェルシー(と彼女の家)は本国ではどういった社会的地位にあるのでしょうか? 貴族で偉いです。 アビスは作中で色んなソースでスパゲッティを食べていますが お気に入りのパスタソースはありますか? ありません。安いから仕方なく食べています。 世界観総まとめ的なもの、楽しみにお待ちしております。 ありがとう。がんばります。 (>>44さん) お疲れ様でした お疲れ様でした。 |