赤松 | ようこそいらっしゃいました。こちらではお久しぶりです。 |
てつ | こんばんは、お久しぶりです。 |
赤松 | 5年ぶり……くらいですかねえ。 |
てつ | なんかで一回来ましたね、なんでかは忘れましたが。 |
赤松 | じゃあ、告知も出しましたので、ぼちぼちはじめましょうか。 |
てつ | はい、よろしくおねがいします~。 |
赤松 | では、「フリーゲーム あの人に聞きたい」第14回、はじめます。 まずはゲストの方、自己紹介からお願いいたします。 |
てつ | てつと申します。 おもにフリーゲームをつくり、カタテマというサイトで公開しております。 |
赤松 | どうぞ、本日はよろしくお願いいたします。 |
てつ | こちらこそ、よろしくお願いいたします。 |
赤松 | では、初めは恒例の「人生を変えたゲーム」について。今回は4作選んでいただきました。 今回は全部ボクが知ってるゲームで良かった! |
てつ | はい。 あれほど3作といわれたのに 絞れなかったので勝手に4つ送りました。 |
赤松 | いえいえ、多くて全然構いませんよ。 では、発表年順にいきましょう。「ドラクエ2」からですね。 |
てつ | はい ちなみにFC版です。 |
赤松 | 初めてプレイしたゲーム、でしょうか? |
てつ | 初RPG、初ドラクエですね。 初めてプレイしたゲームはなんだろう…父親がなぜかアタリを持っていて、そのレースゲーム的なものかも。 |
赤松 | へえー、アタリあったんですね。 |
てつ | 記憶にないレベルの幼いころですが。 |
赤松 | まあ、アタリのゲームと比べると、ドラクエ2はすごい豪華に見えたんじゃないですかね。 |
てつ | 最初遊び方がわからず、 兄弟で遊んでいたんですが、城の周りを一生回って、 死んだら交代、という先鋭的な遊び方をしていました。 たぶん、アクションゲームのノリで遊んでいたのかなあ。 |
赤松 | 一周のtypoかと思ったら、え、一生!? |
てつ | 死ぬまで回るので。 |
赤松 | 説明書無かったんですか? |
てつ | 子供なんで、多分まともに読んでいなかった気がします。 まあそのうち進め方がわかって、ふつうに遊ぶようになるんですが、 ご存知のとおりこのゲーム、なかなかキツイ調整がなされていまして。 |
赤松 | ころっと死にますね。 |
てつ | そうなんです。 お外を歩いているだけで怖い。 |
赤松 | その度にLovesong探さないと行けない。 |
てつ | ある意味トラウマソング |
赤松 | よく言われるサマルトリアはどうでした? |
てつ | てつのやりでした。 |
赤松 | なるほどね…… |
赤松 | 結局、クリアできたんでしょうか? |
てつ | 敵も強いし、なぞときも難しいし、 敵グラフィックも最近のドラクエと違って、 けっこう怖いのが多いんですよね。 |
赤松 | 黒バックにあの敵グラですからねえ。エンカウントする時点で怖い。 |
てつ | 話通じなそうなのが多い。 外のBGMも寂しげだしで、 そんなさまざまな要素が相まって、「外歩いてると感じる孤独感」みたいのがすごかったんです。 |
赤松 | 初期ドラクエの基本ってそこなのかな<<孤独感 ひとりぼっちの勇者っていう。 |
てつ | この「外歩いてると感じる孤独感」みたいのが、子供の頃に刻み込まれたのが、 今のゲーム作りにもいろいろとと影響大きかったと思います、今考えると。 |
赤松 | なるほど…… |
てつ | < 結局、クリアできたんでしょうか? すいません、飛ばしていました。クリアはしたと思います。裏ワザ(はかぶさ)つかっていたと思いますが…。 |
赤松 | はかぶさはしょうがない。 |
てつ | なんせ制作側が通しプレイしてないらしいですからね…このゲーム。 |
赤松 | 他にはRPG、どんなものをプレイしてましたか? 子どもの頃。 |
てつ | ふつうにドラクエと、FF、 あと兄のPCでイースとかウイザードリィとかウルティマとかハイドライドとかをやらせてもらっていた記憶があります。 |
赤松 | なるほど、本当に一通りですね。 |
てつ | それらは記憶がおぼろげなのでまともにクリアはしてないと思うんですが、子供の頃に「ちょっとやらせてもらった」のは経験上小さくなかったかもしれません。 |
赤松 | アクションもかなりプレイしてらしたんですよね? |
てつ | アクションはどうだったかなあ... 小学生の頃とすると大してやってない気がします、ふつうにマリオとか。 |
赤松 | あとそうだ、パズルゲームはどうでしたか? |
てつ | ぼくパズルは実はさっぱりでして。 |
赤松 | え! そうだったんですか。 てっきりぷよぷよとかやってるものかと。 |
てつ | うーん あ、まあ子供の頃ではないですけど、 ぷよぷよくらいはやってますね。 でも特別いろいろやっているわけではないですね。 |
赤松 | ずいぶん後になってからプレイした感じですか。 |
てつ | ぷよぷよは中学か高校じゃないですかねー |
赤松 | そんな中で、2本目に挙げられてるのが「スト2」なんですが、じゃあスト2は特別だったんでしょうか。 |
てつ | スト2は SFC版買って ずっとやってました |
赤松 | やはりご兄弟で、対戦とか? |
てつ | そういや、スト2の対戦はあんまやってないですね兄弟で。 |
赤松 | じゃあ、もっぱらストーリーモードでしょうか。 |
てつ | そうです 一人用を延々と |
赤松 | ストーリーでも十分遊べる楽しさがありましたからね。初代の四天王戦はやばかった。 |
てつ | 四天王のオーラはすごいですねえ あの「プレイヤーが使えないキャラ」の放つ独特のオーラに畏怖を感じていました。 ダッシュで四天王が使える!!!とかなったら、そりゃみんな狂気しますよ。 |
赤松 | ダッシュ時代のベガは、ちゃんと調整されてないこともあってメチャクチャできましたしね。 多分この頃まで、対戦のことはあまり考えてなかったんだろうなあ。 |
てつ | ああいう無茶な調整も含めて、愉快でしたねえ バランス?そんなもん知るか!楽しくやろうぜ! みたいな豪快な調整でしたね、ある時期まで |
赤松 | まももの作り方にも、バランスはある程度尖っていた方が面白い、と書いてありましたね。 |
てつ | ああ まあ格ゲーは未だにやっているのですが その辺の考え方は、明らかに格ゲーから学んでいますね。 だから格ゲー要素のあるゲームってぼく作っていないんですが、 間接的には、ゲーム作りにかなり影響を与えています。受けていると思います。 |
赤松 | AC北斗の拳とかが人気な現状を見ても、外れてはないかもですね。ごく一部除くプレイヤーからするとクソゲーでしょうが。 |
てつ | ぼくの考えを簡単に言うと、 面白さを実現するためのバランス調整はいいけど、 バランス調整が目的化すると危険、ということですね。 まあ当たり前の話なんですけど、やってしまいがちな。 RPGだって「いい感じの苦戦するバランス」を実現するのって、簡単なんです。なにも苦労することはない。 プレイヤーの強さを完全に固定したり、コントロールすれば、実現出来ます。 でもそれはつまらないですよね、という(※ゲームのコンセプトにもよりますが、ここではふつーのRPGを思い浮かべていただければ) |
赤松 | プレイヤーが強くなっても、いつも同じくら強い敵が出てくるのは苦痛でしかないですね。 時々極端に強い敵や弱い敵が出てくるからメリハリが出る。みたいな。 |
てつ | そうですね < メリハリ |
赤松 | で、のこりの2作なんですが。フリーゲームなんですよね。 |
てつ | はい。 そのうちの一本は あげたなかで頭ひとつ抜けて重要な一本ですね。 |
赤松 | チョイスを見てるとボクと同世代人の匂いがするんですが、いつ頃からフリーゲームはプレイしてますか? |
てつ | えーと 2001年5月からだと思われます。 |
赤松 | ずいぶん細かいですね……あれ? たしかその「重要な一本」って…… |
てつ | なんでこんな明確かというと… そのうちの一本の公開がその時期なので < 同世代人 ツクール2000世代ですかねー |
赤松 | ボクの方がちょっと早い感じでした。ボクはAMELが初フリーRPGなので。 |
てつ | AMEL BRATとCresteajuはファン多いですねー |
赤松 | じゃあ、その1本目を。これ。 |
てつ | あ、そうそう まさにそのページです、懐かしい! |
赤松 | 名作ですよ。今でも語り継がれるべき作品です。 |
てつ | えーとですね、どういう経緯だったか全く覚えてないんですが、 あるとき、インターネットコンテストパークというサイトに訪問したんですよね 知らない人も多いかもしれませんが、 |
赤松 | もう10年前ですからね…… |
てつ | インターネットコンテストパークというのは、簡単に言うと、個人がつくったゲームを募集して、毎月受賞作を発表していたところです。 で、初めてそのインターネットコンテストパークにおとずれたタイミングで、 このゲームが金賞をとっていたという。 この「個人的にはプラチナ賞!」から始まるコメントが、思い出ぶかいです。 こんなテンションで紹介されていたら、そりゃ遊んでみますよね。 で、そこから「やべえおもしれえ!」→「自分でもつくってみよう!」→現在 という感じなので |
赤松 | 初めて遊んだフリーゲームがこれっていうのは、すごくラッキーなことだったと思います。 |
てつ | そうなんです。 だから、コンパク訪れたのが、その年のこの月以外だったら、 ひょっとしたらゲームつくったりしてないかもしれないくらいなんで。 そういう意味で、ぼくに及ぼした影響が大きい一作なのです。 |
赤松 | 「盗人講座」のすごいところは、ほとんどのグラも音楽も素材なんですよね。この「ほとんど」がポイントで。 しめるところで効果的に自作ものが使われていて。 |
てつ | そうです、まさにそこも重要で。 いくら名作でも、高技術、物量投入系のアマチュアゲーだったら、 「自分もつくろう」とは、なっていなかったかもしれません。 個人が、優れたアイデアで、面白いものを作った、というのが、 なんというか、夢のように感じましたね。 |
赤松 | なんか、この時期は特に自作物礼賛がすごくて、「見た目がRTPだったらその時点で捨てる」とか言われてた時期でしたねー。 |
てつ | < 自作物礼賛 そうですねー、懐かしいですね |
赤松 | その中で、見た目はRTPでもちゃんと血の通ったキャラを作るシナリオ・システムがあったからこその高評価でした。 |
てつ | 最近やりなおしましたが、やっぱり面白かったですね。やっていないかたはぜひという感じです。 |
赤松 | さて、残り1本は「自給自足」でした。アンディーメンテもやってらっしゃるんですね。 |
てつ | うわ、もう一時間なんですね。。 はい、AMゲーも、 ぼくがゲーム発表する前からやっていました。 たしかこの頃は 家庭用ゲームは、読み込み時間に待たされるケースが増えてきていたんです そんな環境下でこのゲームを見つけて、 「そうだよ、求めていたのはこのさくさく感だよ!」みたいな感じで 遊んでいたら10時間くらいたっました。 |
赤松 | サクサク進んでサクサク死ぬ、それこそAMゲーですからね。 |
てつ | そうなんです。 |
赤松 | でもすぐにまたやり直せますからね、自給自足の場合は。 |
てつ | で、当時、 「このゲームに読み込み時間があったら成り立つのだろうか」みたいなことを考えていたんですね で、どう考えても成り立たないのではないかと。 レスポンスがいいか悪いかで、許容されるシステムが変わるというのを 肌で感じたというのが、貴重な体験でした。 |
赤松 | やり直しのコストについての話も、まももの作り方に書いてありましたね。買ってね! |
てつ | 宣伝ありがとうございます笑 |
赤松 | では>>6さんから、「おすすめのフリゲーいくつか教えていただけないでしょうか?」とのことですが、他にはどうでしょう? |
てつ | うわー、スレの方、増えてますね |
赤松 | 後で持ち帰って回答してもらった方がいいかもですね。 |
てつ | リアルタイムでレス拾っていけたらかっこいいな思っていましたが、そんな余裕はなかった 6さんについては、 たぶん、この先の話でちょいちょいフリーゲームのタイトルがでてくる気がします!それがお勧めです! |
赤松 | では、若干巻き気味に進めて参りましょう。 |
てつ | はいー |
赤松 | で、盗人講座の後、RPGツクールを買って、最初はどんなゲーム作ろうと思ってましたか? |
てつ | ふつうにRPGですね 超大作RPGをつくろうと思ってました |
赤松 | ですよねー。 |
てつ | ですよ。 |
赤松 | そして見事にエターナる。 |
てつ | 致死率100%妄想 |
赤松 | ざんねん! てつさんのツクラー人生は ここでおわってしまった! |
てつ | ちょっとですね、このインタビューのために 封じられた記憶を掘り起こしていたのですが 重要な事件を時系列に並べると、 2001.05 盗人講座 2002.06 コンパク終了 2003.04.08(御一行公開) |
赤松 | 思いの外早かった……<<インターネットコンパク終了 |
てつ | そうなんです< 思いの外早かった…… コンパクを目標にやっていたはずなので 比較的絶望しました。 |
赤松 | 一つの時代が終わった感が半端無かったです。 |
てつ | まあ知らない方はわからないでしょうけど、 当時のインターネットコンパクは、ほんともう、目指すべき大きな目標というか 当事者にとっては本当に大きな存在でした。 |
赤松 | 最終回がこれ。滑り込み応募がこれだけありましたからね…… |
てつ | 73本て で、盗人講座から、御一行まで2年くらいあるんことにびっくりしました。 まあその超大作RPG(仮)で、けっこう無為な時間があったんだなあ…と あまり想像したくないですが、時系列整理すると、1~2年無駄にしてたという。 |
赤松 | やはり、御一行制作開始の時は思うことがあったんでしょうか? 「このままじゃダメだ」みたいな。 |
てつ | そうですねー 記憶がわりとおぼろげなんですが、 その計画も立てずにつくっていた超(略)が破綻して、 心機一転、現実的な尺のものをつくろうとしたのが、、御一行だったんだと思います。 だから、1作目の御一行、2作目の憂鬱は、ゲーム内容自体にRPGへの未練というかあこがれというかなんというかそんなものがすごい含まれてますね、今見ると。 |
赤松 | そして、目標をテックウィンコンパクに置いて、〆切目指して作った感じですかね? |
てつ | そうです 御一行は明確にテックコンパクにおくろうと思っていたはずです。 たぶん制作期間4ヶ月~6ヶ月くらいで。 |
赤松 | で、見事受賞となったわけで……当時はどう思ってましたか? |
てつ | 当時は、 味わったことのない感情だわー とか思っていた記憶が |
赤松 | でしょうね…… |
てつ | 当時、不特定多数にたいして なにがしかを発表する習慣がぼくにはなかったので、 サイトなんかも身内用で、Twitterとかももちろんないので、 完全に知らない人に遊んでもらって、ほめられるという感覚が… まあことばにすると「嬉しい」なんでしょうけど、この表現では言い表しにくい感情がいろいろありました。 |
赤松 | では、今ふり返って御一行という作品について、どんな感想を持ってますか? |
てつ | 当時のぼくの実力と、無茶苦茶なつくりかたを考慮すると、ほんとよくできてるなーと思います。 ほんとにぼくがつくったんかな?と思うくらい。 超大作RPG(仮)がなんというかアレな代物だったので それが爆発したことで、一皮むけたのかなあ、うん。 |
赤松 | プレイしてて、どこかしら覚悟は感じますね。「これで勝負してやる!」みたいな。 |
てつ | そうですか?そう言われるとうれしいですね。 |
赤松 | しっかし、「黒い」ですよねえ。死体描写とか。 |
てつ | この頃は 自分でドット打ってましたね。 ドット改変しやすいのも、ツクール2000のすごいところです。 でも、そうですかねー、 もっとドギツイ作品は山のようにあった気がしています。 |
赤松 | 仲間同士のいがみ合いとかも。後のカタテマ作品のいわゆる「黒さ」の源流が見えます。 どぎついというより、生臭いベクトルですね。 |
てつ | うー」 うーむ 実はこう、自分ではよくわからない部分があって、 その「黒い」ということについてですね。 |
赤松 | なんか世間一般じゃ、かしわもちが精神クラッシャー扱いされてて、ボクもどうかと思うんですが。 特に意識してる訳じゃないんですね? |
てつ | まあ少なくとも、自分では「黒くしよう」とは思っていなくて、 そもそも黒いっけ?と自分のゲームを振り返ってみて、 特に黒くない、という結論に至ったんですね。 |
赤松 | ですよね! |
てつ | というのは、 小説でも漫画でもフリーゲームでも、はるかにドギツイ作品は山とあるので、 無意味に人が死んだりとか で、ぼくゲームを黒いと感じるのが、赤松さんだけではなく、たくさんいるとすると、 べつに露骨にキツイ版とかとくにないはずの自分のゲームに、そう感じさせる性質がなにかあるのかなー とか、なんか考えてしまいましね。 さっきおっしゃった、 < どぎついというより、生臭いベクトルですね。 というのが、ひとつのヒントになるのかもしれません。 |
赤松 | ちょっと不思議な感じですよね。てつさんの作品は基本ハッピーエンド至上主義なのに、必要以上に黒い黒い言われてると思います。 |
てつ | だとすると、とても興味深いですね。みんなそう感じているのか不明ですが、そうだとすると、その辺は自分の特色なのだろうか?とか考えてしまいます。 |
赤松 | てつさんとしては、純粋にバッドエンドだけのゲームは作ろうとは思わないんですか? |
てつ | いままでは、 思わなかったですね、一切。 ゲームな部分と、お話な部分を融合させると、 自然と「がんばればハッピーエンド」みたいな設計になるからかな? その点では、かまいたちの夜なんかが、印象に残っています。 |
赤松 | あー、勇者の憂鬱は、その「がんばる」要素が無いんですね。「ハッピー」とは言いづらいエンドでしたけど。 |
てつ | あのゲームは、まあ、がんばるもなにもないですね笑 どうでしょうねえ、書かないけど、仮に自分が小説書いたとしても、 バッドエンドにはならない気がするので、性分なのではないでしょうか。 |
赤松 | やっぱり頑張ったからには、希望のあるエンドになって欲しいって欲求はありますからね。 |
てつ | そう考えると、バッドエンド好きだと、ゲーム部分の設計と相性が悪くなりがちかも。 遊ぶ側としては嫌いじゃないですけでね、バッドエンドゲー。 |
赤松 | では、話を進めて。その後まももまでの間は、ずっとミニゲームや3分ゲーで頑張ってましたよね。 |
てつ | そうですね。 |
赤松 | 短編をまとめる技術というのも、なかなか難しいところはあると思うんですが、コツとかあるのでしょうか? |
てつ | 正直「短編」を特別意識したことはない気がします 基本短編が多いので、短編がデフォルトと思っているフシが。 強いて言えば… プレイヤーに何回か「おっ」と思ってもらうことは、意識しているかもしれません。 |
赤松 | 意外性とか、斬新なアイディアとかですね。 |
てつ | あと、高い目標ですが、うまいことゲームな部分とお話な部分を、融合できることが理想です…(これは短編に限りませんが) そうですね。 「世界初!」とか図々しいことまでは思っていませんが、 世界ではどこかで既出かもしれないけど、少なくとも自分の中では新しいぞ!きっと、プレイヤーさんにとっても新しいぞ!、みたいな要素は入れたいと思っています |
赤松 | では、そろそろまももの話に。 |
てつ | はい |
赤松 | 作り始めたときのアイディアについては、まももの作り方に書いてありますが(買ってね!)、 |
てつ | はい |
赤松 | その時点でもう、短編には収まらないアイディアじゃないですか。 |
てつ | はい。 |
赤松 | いよいよ長編を作る時期に来た、という覚悟ができたから、開発を始めた、ということでしょうか。 |
てつ | というより、 まああれですね、超大作RPGをつくろうと思ってRPGツクールを買った人なんで 短編はつくりつつも、ずっとRPGをつくろうという野望はもっていたんですね。 RPGツクールXPという武器を手に入れて、 短編を2本つくってみて、 更にC++でゲームをつくれってある程度のプログラミングの素養を身につけ、 準備は整った、という感じだったんではないかと思います。 |
赤松 | あと、グラフィック外注も大きいですね、かしわもちは。 |
てつ | 確かに そこで絵師さんと連携した経験を得ることができたのも大きいですねえ。 RPGツクールXPの存在も大きかったです。 スクリプトで組まないと、あのシステムはちょっとぼくには実現無理だったので。 |
赤松 | そしていよいよ手を動かし始めたわけですが、Nepheshelとイストワールという偉大な先人があるわけですよね。 |
てつ | はい、はい。 |
赤松 | まもものアイディアで作るなら、あのシステム設計を参考にしよう、という計算があったのですか? |
てつ | えーとですね もともとのちょうたいさくRPGが、時代を経るにしたがって、さまざまな影響をうけて、原型が残らなくなるレベルで変形し、あの形にいたったんですが、 なかでもその変形に大きな力を加えたのが、Nepheshelとイストワール…という感じでしょうか。 だからこう、 「まもものアイディアで作るなら、あのシステム設計を参考にしよう」みたいな感じではなかったと思います |
赤松 | ネフェイストを遊んだ結果、まもものアイディア自体が変質した、という感じですか。 |
てつ | そんな感じだと…思います |
赤松 | でも、ボクがまももで感動してるのは、ネフェイストは踏襲しつつ、その2作がシステム的に抱えてた弱点を補うようなシステムになってるところですね。 |
てつ | ほうほう |
赤松 | ネフェイストって、ザコ戦がほんとストレスなんですよ。ボクのような反射神経の鈍いプレイヤーにとって。 |
てつ | シンボルを避けるところですかね? |
赤松 | 避けきれなくてぶつかると、ザコ戦になる。しかもあまり面白くなかったり。 強い武器を手に入れる>>レベルアップの快感なので。 |
てつ | そのへんは、大きな特徴ですよね。 ツクール2000の仕様の存在も大きいです。 |
赤松 | てつさんとしては、まももをネフェイストから変えていこうと思ったのはどういったポイントでしたか? |
てつ | 「ここをがんばって差別化しよう!」みたいなことは、考えてなかったと思います。 自分が不足だと思うものを削って、足りないと思うものを追加して、 うまいこと全体を調和させたら、差別化されるところは自動的に差別化できるという思いを持っていたと思います。 たぶんそれは、 ツクールXPという武器を手に入れたことも大きいですね。 ツクール2000しかなかったら、「どうやって差別化しようか…」と悩んでるだけで終わっていたんではないかと。 ネフェイストは素晴らしい作品で、同じツールで挑んでもただの劣化版ができるだけという確信がありました。 |
赤松 | タイムアタック!RPG式のエンカウントは、ツクール2000ではほぼ無理ですからね。 |
てつ | < ツクール2000ではほぼ無理 厳しいでしょうね。まあ不可能ではないでしょうけど、作業量を考えると震えが... |
赤松 | その意味でも、課題対策リストの効果は大きいですね。ただ追従するだけでは見えてこないものがありますからね。 |
てつ | 「つくりかた」の話ですよね<課題対策リスト |
赤松 | 繰り返しになるけど、まももの作り方はいい本なので買ってください。当時の制作日記とかも見られます。 |
てつ | ありがとうございます笑 |
赤松 | しかし、当時の制作日記は衝撃的でした。あまりに衝撃的でウンコーウンコーしか覚えてません。 |
てつ | ? なんでしたっけそれ |
赤松 | 「ゲバルトシュタイン君の人生相談コーナー」ですね。はい。 |
てつ | ああ |
赤松 | 当時の思想的迷走が見て取れます。 |
てつ | 彼について触れるとまた話が長くなるのでやめましょう。 |
赤松 | 臭いものには蓋ですね。話を進めまして。 |
てつ | うまいですね<蓋 |
赤松 | そんなこんなでys018をエンドレスで聞きながら、雪花園まで完成させて、一応試作版として仕上げたわけですが。 |
てつ | はい、はい |
赤松 | 当時と今とで違うところとか、裏話が聞きたいです。 |
てつ | なるほど まあ見ている方に軽く説明すると、 ぼく人に仕事を頼む前の段階で、基本システムは完成させて、ふつうにあそべるレベルまでつくった試作品をつくるんですね 0から複数人でチーム作ってはいスタート!みたいな感じではなく。 魔王物語物語の場合は、雪花園まで遊べる状態のものをつくったと。 |
赤松 | 結構その時点から、色々変わってるんじゃないですか? |
てつ | たしか最初期のものは、ニコニコさん(絵師さん)と、もうひとり知り合いに遊んでもらって ニコニコさんがセーブせずに穴に落ちてお亡くなりになっていました。 |
赤松 | あ、確認無しで落ちる仕様だったと。 |
てつ | いえ、確認はありだったです。今と同じ。 |
赤松 | まあ……I can flyしたくなる気持ちは分かりますが。 |
てつ | 「あれは普通落ちますよ」とご意見をいただいたので、そのままにしました。 |
赤松 | wwwww |
てつ | というわけで、意外(?)と、殆ど変わってないとおもいますよ |
赤松 | じゃあ、割と大きなダメ出しは無かったんですね。 |
てつ | ニコニコさんに、ゲージ回復は歩数ではなく時間経過がいいとご意見いただいたので、そこは反映しました。 |
赤松 | あ、それは大きい。 |
てつ | 大枠としては変わっていないと思います。 どこかに企画書の画面があったような |
赤松 | キャラクターはどうですか? ニコニコさんの原画がつく前とついた後で、変わったりはしなかったんですか? |
てつ | キャラは そのときは完全に仮画像をつかっていたので、 もちろんグラフィック面ではぜんぜん未完成だったのですが、 内面的には変わってないんじゃないかなあ…。(記憶が改ざんされている可能性もありますが) |
赤松 | 当時からレーラリラさんは「黙れチンポ野郎」とのたまう方だったと。 |
てつ | あの人はぶれてないですね 最初期にかたまったキャラだったと思います 奇しくもキャラデザしていただいたのも一番最初なので |
赤松 | 気になってるのが、本を読んでると、キャラ原案の段階では、あの方の衣装は白基調って指示があったように見受けられるんですけど。 |
てつ | ほう |
赤松 | 原画に「全然白基調じゃないですね」って書いてある。 |
てつ | あーはいはい よく読めましたね笑 当時の資料あるかなー |
赤松 | 結構そういう、イメージカラーの指定だとかくらいは踏み込んで指示出してたんですか? |
てつ | レーラリラに関して言うと、 いや、レーラリラに限りませんが、 キャラのイメージとか、こういう設定ですよ、こういうセリフがありますよ、みたいな資料をつくって、 キャラデザをお願いしていました。 その中に「白基調」というのがあったのではないかと、 ただいっぽうで「ぼくの支持は半分無視していいです」的なこともお話していたので、 その結果として「全然白基調じゃないですね」になったのだと記憶しています。 |
赤松 | で、出来上がった黒ドレスでハイヒール装備の絵を見て、てつさんは「ああ、これがレーラリラか」、と、こうなるんですね。 |
てつ | そうですね。 たぶんその過程で、 ぼくのなかのキャライメージが変換されているので、 考えてみると、キャラ内面は、「雪花園版」のときのと、キャラデザインが固まった後では、 違っている気もしますね たとえばですが、ルドルフが、僕が思っているより暗くなったとか そういうことはあるかもしれません が、もうキャライメージ変換後の脳なので思い出せない笑 「雪花園版」現物が見つかれば面白いのですが。 |
赤松 | その意味で、気になるのがヒマリさんですね。 彼女、「喋らない主人公」だから、どんなキャラでてつさんは考えてたのだろうかなって。 今のヒマリさんときたらもう、すげえパワフルじゃないですか。そんなイメージは制作時点であったのですか? |
てつ | パワフルですかね笑 |
赤松 | 支援絵掲示板、見ていただけました? 一番大変なカメラ持ってるのがヒマリさん。 |
てつ | ちょっとみてみます |
赤松 | たぶん、ファンの共通認識だろうと思いますね、頼れるアニキ的な存在というか。 |
てつ | たぶん、 もともと、カッコイイ冒険者然とした感じをイメージしていました ので、大きく外れてはいない…のかなあ いや、「すげえパワフル」とか「頼れるアニキ」の程度にもよりますが… |
赤松 | うーん。まあ、ルドルフに張り手はるのが、あまりにも絵になりすぎたのは大きい気がします。 |
てつ | ああ、なるほど。 |
赤松 | なんで張り手。なぜヒマリ。 |
てつ | 0:00過ぎてますが大丈夫ですかね? ぼくは大丈夫ですが。 |
赤松 | ボクは平気です。けどみんなへの回答はむつかしいかな…… |
てつ | ちなみにメインキャラのデザインは、最初ニコニコさんで、それをベースにアレンジしたのがきむらさんという流れでした。この流れで、ほんと良いものにしていただきました。 |
てつ | うわーすごい増えている < スレ |
赤松 | 結構な割合の質問が「まももの作り方買ってね!」で済む感じですので、やっぱり買ってね! |
てつ | まあ後日でもオッケーですよね。 |
赤松 | まあ、後で相談しましょう。 |
てつ | 設定的な部分は答えられませんが、それ以外はへんとうできます、たぶん |
赤松 | では、公開後の話に……といっても、2年以上かかったのですよね。制作。 |
てつ | 製作期間は どこをスタートとするかによりますねえ |
赤松 | まあ、妄想時期から考えると凄いことになりそうですが。 |
てつ | 構想という意味だと、ちょうたいさくRPGから始まるので 制作日記は2006年6月から始まっています |
赤松 | では、そこからだと1年ちょいって感じですか…… |
てつ | そうですねえ ただ、たぶん、この時点で戦闘システムとかを試作して、 「いける」と確信を持っている感じなので、 あと2006年4月がかしわもち、2007.8月が魔王物語物語ということを考えると、 ふつーにカウントすると1年~1年半、ってところだと思います。 ただ、ほんとこのゲームは「ふつーにカウント」できない、いろいろなものが含まれているので、体感的にはずっと長いですねえ。 |
赤松 | 開発終盤ギリギリまでバグには苦しんだようですけど、公開に踏み切って、で割と早い段階で好評を得て。 いかがでしたか? 報われたような気分でしょうか。 |
てつ | 公開数日で、アイテム網羅しているサイトがあったのに衝撃をうけたのを覚えています |
赤松 | 今は情報交換がものすごいし、攻略が進むのもすごい早いですよね。 |
てつ | 報われた…そうですね。 これ以上無い形で報われたといっていいと思います。 このゲーム作っていた時の気持ちを、はっきりと覚えているんですよ。 自分が好きなものしかつくらない、という。 自分が嫌いな要素を入れてプレイヤーが増えるとわかっていたとしても、絶対に入れないし、 8の人が2楽しめる要素と、2の人が8楽しめる要素の選択で迷ったら、迷わず後者を選ぶ(そして自分はその2の人に入っている) まあ、フリーゲームつくっている人は、みんなこういう思いでつくっていると思うのですが。 だから、結果的にプレイヤー数が減っても、それはしょうがない、みたいな。 |
赤松 | 自分の好きなものが、みんなの好きなものに変わる、こういうことですね。 |
てつ | < 自分の好きなものが、みんなの好きなものに変わる それが理想でする、ほんと まあそんな感じでつくったにもかかわらず、予想を越えるたくさんのプレイヤーに遊んでもらえたのは、いい着地だったなあ、と。 あの時の気持は忘れないようにしよう、と今でも思っています。 (ちなみにわたしはかな打ちなので「でする」とかは変な言い回しをしているわけではなく、単なる誤打です。 |
赤松 | いや、同士と会えるとは……<かな変換 |
てつ | えっそうなんですか!初めて出会いましたよ。 |
赤松 | ホント嬉しいですねえ。じゃなかった。話を戻して。 |
てつ | かな打ちのメリットはですね…いやそれはいいので、次へ。 |
赤松 | 今まで、本当に色々な反響がありました。二次創作ゲームもでき、ついには舞台にまでなりました。 |
てつ | はい、 |
赤松 | いろんな反響がある中で、てつさんが「嬉しい」と感じるのはどんなときですか? |
てつ | はい。 他の作者さんの答えも気になる質問ですねえ。 たぶん二種類あって。 分析的な視点ゼロで純粋に遊んでいる感じの感想と、作者の意図(ゲーム、話、etc)をかなりよんだ感想、 ですかねえ。 あ、なんか質問の意図とちょっと違うかな ↑は「プレイヤーさんのどんな感想が嬉しいですか」と解釈して答えてます |
赤松 | いえいえ、大丈夫ですよ。 |
てつ | どんなときに嬉しいかというと、単純に遊んでもらえれば嬉しいですね。 |
赤松 | さて、時間がだいぶ過ぎてしまって……すいません、そろそろ今後の活動の話に移らせてください。 |
てつ | 大丈夫ですよ。 今後もほそぼそとやっていく予定です。 |
赤松 | まず掲示板でも多いのが、まもも大陸編についてですね。 続編を作る予定はあるのか、とか、色々来てますけど。 |
てつ | 続編は、つくるともつくらないとも確定していない、というステータスですね…。 曖昧な答えですみません。 |
赤松 | 今の時点では、まだ考えていないと。 |
てつ | 少なくとも現時点では、まだですね。 |
赤松 | あと、最近はかしわもち英語版とか、いりす中国語版とか、ローカライズを進めてるじゃないですか。 |
てつ | はい まああれは、 進めているというより、 翻訳のお話をいただいているという感じなんですね。 かしわもちは例外で「iPhone版なら当然英語版必要だろ!」的な感じで自分からつくったのですが。 |
赤松 | そんな中でPLAYISMのまもも配信の話が出たことがありましたけど……これは聞いてもOKなのかしら。 |
てつ | それ、ぼくの口から言った覚えがなかったので焦ったのですが、 PLAYISMさんのTwitterで言及していたのですね。 |
赤松 | はい、PLAYISMが公式アカウントでバラしました。 続報がないので、心配してる声も上がってるようです。 |
てつ | はい、中止とかにはなっていないので、大丈夫です。 |
赤松 | まあ……てつさん自身が開発日記で書いてるとおり、多いですからねテキストが。見た目の割に。 ぜひぜひ英語圏にも「黙れチンポ野郎」が広まってほしいところです。 |
てつ | そうなんです。思っていたより多い…。 まあ、翻訳の話ですが、自分としては、自然体でつくっていたら、翻訳の話をいただく…という流れが理想なので 今後もそんな感じでいきたいです。 海外版に限らないんですが、 |
赤松 | さっきも言ったとおり、自分の好きなものを作って、結果として海外にも広まるようならいいな、と。 |
てつ | そうです、その話とも関連するのですが。 自分がもともと想定していないプレイヤー層を想定すると、邪念が入ると思うんですね。 |
赤松 | てつさんも日本人ですから、英語で考える人のことは考えられないですよね、ナチュラルには。 |
てつ | 米国プレイヤーにアピールするには、リアルなおっさんが必要なのでは…とか そうするとリアルなおっさんありきの話とシステムになったりして、でもそれってぼくの領分じゃないのでクオリティが低くなって、 結局だれにも楽しめないものになる、とか 変に自分と領域の違うものをつくろうとすると、こういう良くない流れが待っている気がして これは海外版に限らない話なんですね。 なので翻訳の話をいただくのは大変うれしいのですが、翻訳されるのを目的とはしないようにしよう…と思っています。 |
赤松 | 例えば今、どんなゲームを今後作ってみたいと考えてますか? |
てつ | 動くのあるゲーム(ACTとかSTG系統)とか、 逆に動きのないゲーム(ADV系統)をつくってみたいですね。 今作っているのは、動きのあるほうです。 |
赤松 | そちらもまったりと期待しております。 |
てつ | まったりと作っていきます。 |
赤松 | ではでは、この時間まで残っている163人の皆さんにメッセージを……多すぎだっ! いやもう、皆さん遅くまでありがとうございます。 |
てつ | いやいや、ありがとうございます。 今後もマイペースで活動していく予定なので、気が向いたら遊んでやってください。 |
赤松 | では、そろそろ最後の質問です。 |
てつ | はい |
赤松 | あなたにとって、フリーゲームとは? |
てつ | 居場所、という感じです。 基本的に居心地がいいけど、いいことばかりでもない、でもまあやっぱり好きな居場所。 |
赤松 | わかりました。ありがとうございます。 本日のゲスト、てつさんでした。本当にありがとうございました! |
てつ | ありがとうございました~ |
赤松 | さて、次回のゲストですが、決まりました。 |
てつ | ほう |
赤松 | 「吸血少女」「王女様と薔薇の騎士」「帽子世界」の作者、えぬさんです! 「帽子世界」はホント素敵な作品で、プレイ中なんですけどインタビューにお誘いしちゃいました。 なのでちょっと開催時期は遅くなるかもです。ボクがじっくり遊び終わってから、来月後半とか再来月予定。 詳細はまた後ほどお知らせします。 では、すっかり遅くなっちゃいましたが、今日はお開きです。ホント皆さんありがとうございました。 今日と言っても日付またいじゃいましたけど。 |
てつ | あ、質問の回答は後ほど送りますね、はい。 |
赤松 | お仕事がある方はお早めにお休みに……ホントすいませんでしたてつさん。 また後ほどメールしますね>てつさん |
てつ | いえいえ、お疲れ様でした。閲覧の方も、お疲れ様でした。 |
赤松 | ではでは皆さん、ありがとうございました。グンナイ☆ |