第17回 さつ さん(「ふしぎの城のヘレン」作者)
「ファルコンが猿扱いされることが多くなり戸惑っています」
(2013.7.27)
赤松どうもー、ようこそいらっしゃいました。
さつちょっと早かったみたいですね。
よろしくお願いします。
赤松時間になったら始めましょう。
さつはい。
赤松ky64さんから支援絵来てますね。野生の猿がかっこよすぎるの。
これこれ。
さつおお。絶妙なキャラチョイス
赤松twitterでつぶやく方はこのように、#fgivをつけると感想が共有できて良い感じです。
赤松では、そろそろ時間になりましたので、始めましょうか。
さつはい。
赤松では、改めまして。第17回あの人に聞きたい始めます。
まずはゲストの方、自己紹介をお願いいたします。
さつよろしくお願いします。
さつと申します。
ふしぎの城のヘレンが代表作といえますが、それ以前にもVIPRPGで細々作っておりました。
赤松まあ、細々と、という部分には異論のあるファンも多いかも知れません。
どうぞよろしくお願いいたします。
さつはい。
赤松では、定番の「人生を変えたゲーム」、今回も選んでいただきました。4作品です。
ちょっと提案なんですが、最後の1つはちょっと後回しにした方がいいかな?と。
多分さつさんの自作戦闘に大きく関わっている気がするので。
赤松じゃあ、まずは最初の一つから紹介していこうと思います。「ケニアドッジ」。
これ、どんなルールのゲームなんですか?
さつ実はルールはほぼうろ覚えなんです。
校庭を利用して、特定の領域内でボールを当てられると死亡というルールで
そのルールは私が作って、自由に操作していたことだけは確かなんですが。
つまり、大体の子供がやる「校庭を利用した遊び」の一環ですね。
赤松操作
さつ自分が得意になるルールを通したり、当時好きだった子が不利になるルールを通したりしていました。
赤松その時点でさつさんは「ルールを作る」側の人間であったと。
好きな子を見ると、ついやっちゃうんだ★
さつそうですね。遊び自体はたぶん誰でもやることだと思うんですが
「肌が黒いやつは通行禁止エリア」など作りました>ルール
この暗い快感が再び目覚めるのはもっと後にはなりましたが、
今思い起こせば基点はあそこだったと思います。
赤松当時はどんなコンピュータゲームをプレイしていたのでしょう?
さつロックマンとかやってたと思います。
ロールプレイングは長くテレビを占拠しないとできないジャンルで、
兄2人と父がゲームをやる環境ではなかなかできなかった。
赤松ロックマンも時々出てくるタイトルですね。
当時はコンピュータゲームを作りたいという欲望はありましたか?
さつ作れると言う発想が無かったと思います。
RPGも見ている分には好きだったので、じゆうちょうにサイコロで遊べるドラクエのゲームみたいなのをかいた覚えはあります。
赤松ああ、ゲームブック的な。
さつ攻略本を見て描いたモンスターの絵と、出すと勝てる目が描いてあるだけだったんですけど。
そのロックマンもクリアできず、「ぼんやり遊んでるだけ」だったので
その頃はゲームは「見るもの」みたいな感じでした。父とか兄がプレーしてるのを。
赤松では、コンピュータを使って何か創造する、という経験は、この2作目が原点なのでしょうか。
っ「SFCシムシティ」
さつシムシティは、特別なにかのきっかけになってると言うわけではないんですが
「ぼんやり遊ぶ」だけで楽しめる、ということでこの頃やっていたゲームの中では一番印象に残ってます。
実際は、ちゃんと遊ぼうと思うとむつかしいんですけどね。
赤松結構キャンペーンは歯ごたえがあった記憶があります。
さつフリーモードばっかりやってましたね。メルトダウンが~とか言われてもちんぷんかんでしたし。
操作してるだけで街が立って、電車が走るのが楽しくて
ここでゲームが「遊ぶもの」に変化してくれたような。
赤松住宅地がどんどんマンションに変わっていくのは楽しかったですね。確かに。
さて、RPGはあまりプレイできなかったという話でしたが、
その中でも自分でクリアしたのはどんなゲームがありますか?
さつポケモンとか……テレビを経由しないヤツなら。
赤松なるほど、GBなら独占できますもんね。
では、この三作目に上げたゲームはどうだったのでしょうか。っ「Wiz4」(PS版)
さつ高校生ぐらいになって、部活も終わって受験もしなくてよかったし、
兄も家を出てたのでいっぱいゲームやってました。そのころにやったやつです。
wiz1が面白かったので、2-3と続けてやってたんですが
赤松4はね……
さつこの4が特異で印象に残ってますね。
確かにゲームとしては結構クソゲーです。笑
赤松賛否両論の問題作ですが、ハマる人はハマるという。
さつ面白いなーと思ったのが
ロールプレイングゲームの「ロールプレイング」って2種類あるな、
と言うことをこのゲームが気付かせてくれた点で
赤松ほうほう。
さつ一つ目は、#1や他シリーズの、プレイヤーが役を作り、キャラクターを動かしていくタイプ。
二つ目がこの#4のもので、設定されたキャラクターを自分が演じるタイプ。
後者は、キャラクターが前面に押し出されたゲームが結構多いので、そう珍しくないのでは
という気もするんですが
赤松ワードナーが何者か、旧作プレイヤーは知ってるわけですからね。一種のなりきりですね。
さつそうですね。過去作との対比もあって、演じるのが楽しいゲームだったんです。
敵キャラもそれぞれ名前のある冒険者たちが出てくるのが、めちゃくちゃうれしかった。
これは「愛はさだめ、さだめは死」でそのまままねしています。
世界観を感じさせるつくりで、まさに「敵視点」を豪華に表現してたと思います。
赤松雑魚一人一人に原則固有名がある、モブなんていない、と。
Wiz4の場合、味方が逆にモブという。
さつザコモンスター呼ぶんですよね。
赤松PS版以前は操作ができないせいでえらく難しかったとか。<<モブモンスター
さつ知らなかった。PS版も難しかったですが……
これのおかげで「愛はさだめ~」ができたと思うと、十分に影響を受けたゲームだなーと思います。
赤松さてさて、そんな感じで、高校生になってからどんどんゲームをプレイしていたさつさんですが。
フリーゲームとの出会いというと、いつ頃なのでしょうか。
さつ実は省略された中学の頃にチラッと。
赤松当時、まだツクールもDanteの頃ですか?
さついや、2000だったと思います。「不協和音のレクイエム」をやった覚えがある。
赤松ああー名作!
さつコンパクのゲームをいろいろやって「なんか作りたい!」とか思ったりしたんですが
エターなって消えていきました
「海賊高校生」が一番印象に残ってますね。
赤松じゃあ、最初はコンパク目指してツクール2000を買ったのですか?
さつ特に着地点は考えていませんでしたが、「ここにあるようなゲームが作れればいいなあ」と思っていました。
テキストのうちこみが家庭用より楽だし、作ればいろんな人に遊んでもらえそうだと思っていました。
赤松その前から、家庭用ツクールとかも触っていたようですが。
さつはい。最初は家庭用(3)の力作をコピーしようとするところから始めました。
その途中にやったフリーゲームに影響を受け、いつしか元の作品とはかけはなれたゲームが
できあがりませんでした。
赤松PS版ですね。田中太郎とかも?
さつ実は田中たろうでRPGツクールGB2は持っていません。
赤松重大発言ktkr
そして、作ってはエターなりを繰り返しているうちにコンパクも終わってしまって。
さつ作っている間にコンパクが終わり自然とモチベーションが消失したのかもしれません。
赤松その後、ツクスレに辿り着く前はどんなことをやってましたか?
さつなにもやっていなかったような。
思い出したようにフリーゲームを遊ぶことはありましたけど。
赤松絵とか、音楽とか文章とか、創作に関わっていたと言うことも特になかった?
さつぜんぜんないですねえ。はつらつ高校生活をやってしまってたような。
赤松素晴らしい。
それがどう間違ってVIPツクスレに辿り着いてしまったのでしょうか!?
さつその終わりと共に大量のゲームとVIPRPGが流れ込んできてしまったのです。
きっかけはなんだったんだろう。
赤松あ、部活をやめてからですか?
さつそうですね。
実は、兄のうちひとりもVIPRPG作者なんですが
兄が見つけたか、私が見つけたか、どっちか覚えてないんですがいつの間にやら感染してたような。
赤松当時……西暦で言うといつ頃でしょう? どんな感じだったんですかツクスレって?
さつああ、第一回紅白で知ったんだ。確か。だから2005~2006だと思います。
今よりもっとカオスでした。
赤松2005年6月がもしも第一作、だいたいその前後の時代ですか……
さつ夏以降ですねおそらく。
赤松ところでさつさんのツクスレデビュー作ってMOSHIMO A LIVEでいいんですよね?
さつたぶんそうですね。
そのころ漁ったゲームにLIVEALIVEがあって。
で、当時のツクスレは確かライブアライブネタが隆盛だったんです。
さついや、違うかな。
LIVEALIVEネタが隆盛していて、そのうち「NIN×NIN」というゲームが面白かったので
私もLIVEALIVEをプレイしたのかな。
(NIN×NINはいいゲームなのでここでおすすめしておきます)
赤松で、タイムスタンプ的には 2005.8.27 と書いてありました。
さつああ……そんなに古いのか……
赤松今までの話を総合すると、制作期間は非常に短かったはずですね。
さつ根気が長続きしないので、フラフラ作ってはやめてという感じだったと思います。
赤松基本見るゲーなんですがしかしまあ、エラい作り込みようで。メニュー画面とか。
さつ自作戦闘に挑戦したことはあったのでそこは楽でした。(完成させたことはありませんでしたが)
赤松当時はどんな評価だったのでしょう?
さつwiki入りしているところを見るとまずまずだったと思います。
赤松あんまり覚えてないですか、当時のことは。
さつただ、その感想がダイレクトかつ素早く得られるところが性にあったのは覚えてますね。
これはVIPRPGの凄く強い部分だと思います。
どんなものを出してもパッと感想がかえってくるって言う。
赤松確かに。感想書くのって勇気が要るものなんですよ。
非常にレスポンスがいいですよね。
さつそうですね。コメントする側も気楽なので。
赤松それからもうそれから8年も経ちました。いろんな事もあったと思います。
さつあああ……8年……
赤松「愛はさだめ、さだめは死」のあたりでも、もうツクスレでなくてもいいんじゃないか、という感想もあったりして。
さつありましたね。ちらほら。
赤松>>5さんも、なぜツクスレなのか、という疑問を呈するような具合なのですが。
今のさつさんにとって、VIPツクスレってどんな場所なんでしょう?
さつこういうとイメージは悪いんですが
実験室。
赤松うんうん。
さつレスポンスがいいので、失敗作を作っても得られるものが多いです。
赤松それをある程度許容する環境もありますしね。
さつVECTORなどで作品を公開すると、よく出来ていれば口コミで広がりますが
そうでないと、ただ沈没していってしまいますよね。
赤松運悪く誰にもプレイされない、ということもあります。
さつとりあえず作ったものを投下すれば、実験結果が得られると言う意味で
「実験室」というイメージが近いと思います。
赤松VIPツクスレなら、一人くらいはなんか言ってくれそう、というのは心強いですよね。
さつ一切のレスポンスがないものはたぶん存在しないんじゃないかな。
これは地味にすごいです。
自動保管庫(VIPRPGスレッドに投下されたゲームを自動的に補完するサイト)を見てもらえればわかるんですが
大体2~10くらいの感想がついてるんですね
赤松さつさん個人として、一時期VIPツクスレから離れていた時期もあったようですが、
今後もVIPツクスレで活動していくつもりでしょうか?
さつ投下する作品もあれば、おそらくそうしないであろう作品もあります。完成すればの話ですけど。
赤松一つのチャンネルとして、という感じでしょうかね。
別に帰属せねばならぬ、と言うものでもないはずだし。
さつ作者が所属する場ではなく作品が所属する場だと思います。
赤松ですよね。
さつVIPツクラーたるもの~みたいな文言はまず見られないと思います……
赤松VIPゲーたるもの~というのは、若干、ある、かもしれない。
さつ逆に外部からはどういう感じなんでしょうねえ。
私は気付けば8年もこもってしまい、その辺の感覚がわからなくなった。
赤松ボクは実際の所行ったことは無いのですよー。過去ログとかを若干読んだ程度で。
さつインフラが整っていて、スレッドを見なくてもゲームだけプレイできますしね……。
赤松プレイだけして感想も投げない、ということが可能になってますね。
さつそうですねえ。そこだけがちょっともったいない。
祭りサイト(一定期間ごとに開設する特設サイト)だと、時間がたっても感想がつけやすいようになっていて
今から遊んでも作者さんにコメントがつたわるので、ぜひコメントしていってください。(宣伝)
赤松そうですね。VIPツクスレの身内臭が嫌いという人も、感想くらいは残してみてはいかがでしょう。
VIPツクスレの空気が好きな方は、どうぞ、スレにも来て。
さつ数年前の感想掲示板でも定期的に見にいく人は多いらしいですよ。
赤松ではでは、そろそろ「ふしぎの城のヘレン」の話に入っていこうと思います。
さつはい。
赤松他の方がやったインタビューもあるので、読んでない方はご参考までに。
さつポーンさんのファンの方もどうぞ。
赤松ボクはちょっと、ここでは触れてないようなことに切り込んでいこうかと思います。
まず気になるのが、制作期間ですね。制作を本格的に始めたのはいつからなのでしょうか。
さつ締め切りが12/25で着手は8月だったので、実質的には4ヶ月程度になります。
あ、画像(敵キャラのアニメ)などは前もって作っていたので、純粋にプロジェクト自体の工期が4ヶ月ですね。
赤松最初からターゲットは2011紅白だった、ということですね?
さつ間に合えばいいなあ程度に考えていましたが、間に合わなければvectorなどで投下していたかもしれません。
しかしやっぱりVIPRPGで結果を確かめたいというのはあったので、前提としていたのは確かですね。
赤松なるほど……VIPツクスレでなくても公開できるタイプの作品になっているのは、
そういうことも考えてのことだったのですね。
全体的にはVIPツクスレの影響色濃い作品ですが。
さつはい。
外部で公開することを考えなくても、「VIPRPGを知らない人でも遊べるものにしよう」とは決めていました。
とにかく「誰でも遊べるものにしよう」と考えていた、と思う。
赤松さて、前出のインタビューを見ると、まず戦闘システムから作り始めた、と考えていいですか?
さつそうですね。戦闘システムから先に作っています。
赤松で、今回のインタビューにあわせて、さつさんが今まで作った自作戦闘のゲームを4つプレイしたんです。
さつ完成品が4つもあったかな……
赤松「鳥取砂丘より愛を込めて」「RPGをつくろう!」「愛はさだめ、さだめは死」そしてヘレンですね。
さつあ、ありました。
赤松感じたのは、一貫してるところがあるのかな、と。
さつRPGをつくろうだけ少し外れていますね。その中だと。少しと言うかだいぶ。
赤松まあ、大技を入れるには時間がかかる、その時間を稼ぐためには……という考え方とか、
小技でチクチク牽制して大技を潰す……という考え方とか。
さつそうですね。その源流についてはそろそろあれに触れなければならないかもしれません。
赤松はい。この作品を想定できた人がいるだろうか。
「KING OF FIGHTERS 京」!! サムライディーパー京とはちょっと違うのだよ。
さつキングオブファイターズシリーズ自体は有名タイトルだと思うのですが……
赤松買ったら大爆発の地雷ゲーだぜ!
さつ一般的には「黒歴史」のようですね……
赤松ジャンルはアドベンチャー、でいいのだろうか……
さつ「キャラゲー」でもいいかも。
赤松カオスなシナリオ相手なら、覇王翔吼拳を連射せざるを得ない!
さつ「KOF」シリーズのキャラクターとイベントをこなして、チームを結成してKOFに出るゲームですね。
赤松で、なぜこの場でその、アレゲーが話題に出るのかと申しますと。
さつはい。戦闘が独特だったんですこのゲーム。
格闘ゲームをターン化したようなシステムで。
赤松もうみんなが叩いてるこの戦闘システム! 曰く、「コレさえなければ普通のキャラゲーとしてまだ楽しめるのに」!!
初見だとわけわかんないんですよね。
さつそうですねえ。みている方にカンタンに説明するなら、
「技を決定して同時に公開→当たり判定の強いほうの技が成立」というものです。
弱キックなどは威力は弱いですが判定が強く、大技を潰せるというわけです。
そうさせないために距離などを調整して、なんとか大技を決められるように持っていくんですが。
ターン化しても格闘ゲームのそういった性質が失われておらず、
かつ私みたいなアクション下手でも遊べるのが凄く嬉しかったんです。
戦闘システム評判悪いんですね~。楽しいのに……
赤松POWためをしないと大技や超必殺は出せない、
でもため中は一方的にやられてしまうから相手のガードを読んで……とか。
さつそうですそうです。
赤松ほんと、さつさんの自作戦闘の源流と言える、ロストピースだったんですよこの作品。
さつたしかゲームアーカイブスで600円で買えたはずなので、
KOFのキャラゲーが遊びたい方はやってみてもいいのでは。
赤松でも、さつさんが「鳥取砂丘」で初めてこれを意識した自作戦闘を導入した結果は……
さつ散々でした。
赤松アレは辛いよ……プレイヤーとしては……
さつとりあえず、システム自体の難点に触れる以前に
「難易度が高すぎる」……公開直後の感想はこれに埋め尽くされました……
赤松相手が速すぎて、小技すら挟めない場合ががが。
さつ先述した兄一人をテストプレイヤーに据えて
「これじゃぬるすぎない?」「でももうちょっとぬるくしよっか」としてなおあれなんです。
「デバッガーは次第に慣れ、麻痺していく」
大事なことを教えてくれたゲームでした……鳥取砂丘。
赤松温度差ですよね、作者とプレイヤー側の。
「愛はさだめ、さだめは死」まで来ると、だいぶ洗練されたように思います。
それをさらに洗練させたい、というのは、どうしてだったのでしょう。
さつこの一貫の流れを自分で疑ったのだと思います。
さつもちろん感想レス数が全てではないですが、たしか「愛はさだめ」を公開した祭りサイトでは
ヴァルキリープロファイルの戦闘を搭載した長編作品が公開されてて、これが大変盛況でした。
それもあって、「エゴの魔術師」というゲームを作っているときに
「本当に愛はさだめ~の後継みたいな作品でいいのか」と、疑ってしまい
戦闘システムのみを洗練して、これで「実験」してみようと思いました。たしか。
赤松本当にヘレンは戦闘システムのために作られた作品だった、ということですね……。
さつそうですね。ゲームシステムはシナリオと関係していて欲しいと今では思っているのですが、
ヘレンに関してはそれがほぼないです。
赤松別に主役がヘレンでなくても良かった、と。
さつはい。野生の猿でもよかったのです。
ヘレンが主人公になったのはかわいいから。
赤松今までVIPツクスレでさんざん汚れ役をやってきてますが、さつさんはヘレンの扱いが良いですよね。
他のキャラも、必ずしもツクスレの流れどおりのキャラ付けではないような。
さつキャラの扱い方は人次第なところがありますからねえ。
ヘレン以降、ファルコンが猿扱いされることが多くなり戸惑っています。
それでも全体的なキャラ付けは確実に影響を受けてますねえ。
赤松魔王四天王の人選はどうだったんですか?
さつ先述の通りモンスターグラフィックのほうが先にできていたので、それに合わす様に適当に選びました。
赤松それはつまり、「エゴの魔術師」用の?
さついや、それ以外にもエターなったゲームがありまして。それ用の。
赤松では、ずいぶん昔から描きためてたドットなのですね。
さつはい。それで、ヴァンパイア、ブラックナイト、死神、ワイバーンと言うなんかよくわからないチョイスです。
赤松具体的に言うと、どのくらい前からのドットが入ってますか?
さつ調べてみます。
赤松お手数おかけします。
さつTwitpicにアップしたワイバーンが 1237 days ago と表示がありました。
初期にブラックナイトとかを描いてたので、実際はもうちょっと前になると思います。
赤松えーと? 1237 / 365?
さつ大体4年前くらい。ヘレン製作開始を考えると2年半くらい前ですね。
赤松3年前……というと、足かけ2年くらいか。今から1年半前だから。
さつ最初はゲームに使うことを考えずに適当に描き始めたような。
たまには私もコミュニティの役に立つ素材とか作るか、と思って。
赤松「ヘレン」用に描き足したドットってありますか?
さつ戦闘グラフィックに関してなら、ミミックとラスボス、なにこれぐらいだと思います。
モーションは必要に応じて追加しましたけど、新規に作ったのはこれくらい。
赤松なにこれは素晴らしい出来でした、ええ。
さつ2003顔グラをシリアスな笑いに使うのも連綿と受け継がれてきたVIPRPGの芸風だと思います。
赤松では、制作中、迷った/悩んだことについて。
さつシナリオに関して最後まで悩んでいました。
今考えると設定の細かい部分でわりとどうでもいいんですが、
それぐらいしか製作中に悩んだことはなかったです。
敢えて言えば、第二階層を作るのが大変でした。
赤松ナイさんのフロアですね。
さつはい。
赤松すごく凝ってて歩いて楽しいステージでした。
さつ最初の階層は「チュートリアル」次が「応用、敵AIの利用」と言う風にコンセプトがあって
魔王のフロアが「変化球」、で、第二階層はなんもなかったんです。
赤松確かに、魔王戦まではやらせたいことがハッキリ伝わる作りでしたね。
さつ実際にはあそこで新しいテク、戦略を発見すると言うことはほぼなかったんじゃないでしょうか。
プレイしていて退屈なのではないかと思った。
やむを得ずマップを凝る事で誤魔化そうとしたわけです。
赤松逆に、押しつけがましさを感じないって印象をボクは受けましたかねえ。
猿を完封できたときは嬉しかった。
さつやれることを自由にできるので、杞憂だったかもしれないですね。
猿は人気が高いです。
赤松AIがね、クセが強いので。
さつ先のNYD Gamerさんのインタビューでも言ったと思うんですが
テストプレイヤーに対応して敵キャラを作っていたので、ああいったものになりました。
「俺つええ!」をやっているプレイヤーにいやがらせするという。
赤松そういう、AIの個性も各敵キャラクターと対応していて面白かったですね。
どのキャラにどのAI、というのはどうやって決めましたか?
さつ各モンスターごとに語っていかねばならないと思います。
が、各階層に3~5種類、一匹は「基準」になるオーソドックスな性能とAIを持ったモンスターを作る、というのは簡単に決めていました。
ハーピー、リザードマン、NBK、ホムンクルスなどがそれ。
赤松あー、では例えばで、猿さんに。
さつ猿は「ファルコン」というキャラクターあっての設定だったと思います。
まずAIがあって、先のいやらしい敵、というコンセプトができて
それに合致する中で、グラフィックが出来上がっているのがファルコンでした。
赤松エンリュウ先生は犠牲になったのだ……
さつファルコンもツクール2000データベースに存在するキャラですが、
他の追随を許さない弱さで(一部に)人気のキャラクターです。
赤松「鳥取砂丘」の主人公だったりもしました。
さつ鳥取砂丘からのファルコン弄りが高じて、「野生の猿」という悲しい怪物ができあがってしまったのです。
赤松そのうち色が黒いキャラは通れないゾーンとか作って……
さつ急に話が殺伐としてくる第二階層にあって、いい感じに清涼剤になったと思います
赤松では、特に迷い無く、思うように作れたという「ヘレン」の公開後について。
公開後、デバッグ中でも出てこなかったような発想ってありましたか?
プレイスタイルとか、ストーリーの受け取り方とか。
さつ鳥取砂丘の反省からデバッグはかなり念入りにやっていて、一本道なこともあり、
かなり多くのプレイスタイルを想定していたので、縛りなども凡そは想定内できていました。
ただ、「麻痺の間」の仕掛けの解放が、想定したものと違う方が圧倒的多数だったのが
一番おどろきましたね。
赤松当初はどんな想定だったんですか?
さつ麻痺した敵をスイッチに乗せるのが正攻法なんですが、うまく誘導して載せる人が多かった。
赤松みなさん器用だなぁ……
さつスタッフロールに出てくるデバッガーのうち一人はそれをやってて、
「こうやってもできるよ!試してみよう」とか言ってたんですが
誘導派はかなり多かったみたいですね。
赤松ボクは正攻法でした。誘導はメンドイやってなって。
さつ麻痺ビームが敵に有効、って気付かなかったという人が多かったですね。
あと、麻痺ビームの出る条件などを理解するのが難しかったみたいで。
テストプレイヤーの少ない母数のうちで少数でも、全体で少数とは限らないなあと痛感しました。
赤松では、逆に言えば今の反応は、おおむね想定通りしめしめって感じなのでしょうかね。
さつあと、今度はちょっとぬるすぎたのかなとも思います。
勇者などは「弱すぎ」ってコメントがちらほらあった。ハマる人はかなり苦戦するんですが。
赤松確かに、7階層くらいでだれたという感想もちらほらと。ボクも若干。
さつどんな装備でもなんとかクリアできるようにしよう、としたんですが。
いろんな構成で通るようにした結果ガバガバになってしまったのかもしれません。
赤松第2階層で使った戦法がわりとそのまま通用するところもありましたね。
さつあと、そのコメントの中にはロングソード愛好者もいそうです。
ああ、ロングソードSSを自主的に縛れるプレイヤーが多かったのも、これは嬉しい誤算でしたね。
赤松伝説のロングソードですね……一種の救済策、と捉えた人は多いと思います。
さつ「水はひび割れを見つける」っていう、抜け穴があるとみんなそれを利用してバランスが崩壊してしまう、
っていう記事があって、それが説得力がありショックだったんですが
赤松格ゲーの隠しボス使用コマンドみたいな話ですね。
さつあるいはそうでもないのではないか、という嬉しい誤算でした。
現状で楽しめる限り、プレイヤーはそのバランスを破壊するものを望まない、と今では信じられる。
赤松「いくらなんでもさ、NEO-DIO使うのはやめとこうよ」みたいな。一種の身内ルール感覚かも。
さつですかねえ。もうちょっと絶妙な強さなら使われてたかしら。
赤松ま、ロングソードSSは最強というわけでもない……かなり最強に近いですけど。
さつロングソードだけで勝てるかと言われるとそうではないんですけどね。
赤松さてさて。しかし、とうとう海外進出の話まできて、
「誰でも遊べるゲーム」という当初の目的はほとんど達成されたように思います。
今ふりかえって、さつさん自身は「ヘレン」をどう感じてますか?
さつヘレンで試みたことが概ね成功したので、「成功例」というイメージが強いです。
今までは公開後、悪い反響からフィードバックを得て次に生かす大後悔日誌だったのですが
この試みは成功しましたよ、という結果が多く、海外進出の話なども含めて自信に繋がったと思います。
次作にはまだ繋がっていませんが……
赤松実のところ、個人的には海外進出より、ポーンさんが、
さらには嫉妬に狂ったじすさんまで釣れたという方がインパクト大きいですが。
さつポーンさんのあれも衝撃的でしたね。
じすさんは、想定外すぎる。
対人はやれそうだなと思いながらも実現できなかったので、あの企画は楽しかったです。
赤松やはりKOF京は間違ってなかった! 方向性としては! (敬礼)
さつみなさんKOF京をやりましょう。
赤松では、そろそろ皆さんからの質問に答えていただきたいと思います。
さつはい。
赤松最近お持ち帰りが恒例になってしまって申し訳ないので、
いくつかピックアップして、この場で答えていただければと。
さつ順にやっていきますか?
赤松ちょっと時間的に厳しいので、ボクから指定する形でいいですか?
さつあ、はい。
赤松>>3さんの中からこれ、
「尊敬する人物は居ますか」?
さつ難しいなあ。
赤松パスしてあとで回答もありです!
さつ>>3はT氏さんからの質問ですね。
彼はたぶん身内なので
「テンションさん(このこたえはウソ。)」
を回答としておきます。
赤松ひどww
では>>16さん
「さつさんがツクールで製作する際に、よく使用する製作補助・支援ツールはありますか?
 (ツクールブリッジ以外で) 」
ツクールブリッジ……最近は便利なモノがあるんだねい。
さつとにかくグラフィックを弄る(自作とまではいかなくとも)ことが多いので、EDGEは欠かせないですね。
あと、これは2000作者さんはみんな使ってると思うんですが、マイウインドウ。
赤松たかぼーさんには足向けて眠れませんよ……
さつ自作システムにつかう文字は全部ピクチャで弄る必要がありますからねえ。
ハングル翻訳していただいた際にはここが鬼門だったようです
赤松では>>18さん>>19さんまとめて。
「モチベーションの維持について知りたいです」
「ヘレンはどのようなペースで制作したのでしょうか」
さつモチベーションの維持についてはわたしが聞きたいですが……
完成した中篇である愛はさだめ~もヘレン~も思いついて比較的短期間で完成させたので
モチベーションを維持するのが不可能なら、維持できるうちに完成させるのがいいのではないでしょうか。
それができれば誰も苦労しないかもしれませんが……。
赤松どんな人でも、エターナる率が跳ね上がる、ある一定ラインがあるらしいですよ。
まずは完成させろ、というのも言い古された話ですよね。
さつそうですねえ。
話はちょっとそれますが、単発志向のVIPはそういう意味でも復帰・導入にいいかと。
レスポンスの速度・量もモチベーションにつながりますしね。
赤松では、だいたい以上ということで。残りはまた、後日お持ち帰りでお願いできますか?
さつわかりました。
赤松では、ログをまとめるときくらいに公開する感じで。よろしくお願いします。
ではでは、そろそろ将来の話をしつつまとめていこうかと思います。
さつはい。
赤松質問スレにも、次回作への期待の声がいくつも来てますが、次回作の予定は?
さつ質問のほうにも来てますし、私自身も作りたい「エゴの魔術師」を作っていきたいとは思っています。
赤松おお。「愛はさだめ」の後継作という?
さつそうですね。ただ、ツールは2000以外を使いたいと思ってますし、それならそれで習作を作ると思うので
次にパッと公開、ということにはならないと思います。課題も多いですし。
赤松VXとか、ウディタとかですか?
さつそうですね。まずはそれの決定から。
ツクスレに投下するためのゲームを片手間で作っているので、これはそのうち発表したいと思います。
赤松では、その次回作も含めて、さつさんは今後、どんな作品を作っていきたいと思ってますか?
やはり「みんなが遊べる」という方向ですか?
さつヘレンの目的は「広く」だったので
「広く深く」を目指していきたいと思います。
赤松究極の課題ですよね……深くすると、ついてこられない人も出てくる危険性が増える。
さつそうですね。フリーゲームはやっぱり「深く」が魅力な部分が大きいと思うので
それができればなあ、と。ぼんやり。
赤松それでは、いよいよ最後の質問となります。
あなたにとって、フリーゲームとは?
さつやっぱりゲームを作るのは、組み立てた理論が正か否か、公開するまでわからないのが面白い。
ので、やっぱり「実験室」です
赤松できれば今後とも、さつさんプレイヤー双方にとって幸せな結果が得られるよう祈ってます。
今回のゲスト、さつさんでした。どうもありがとうございました!
さつありがとうございました。
そして次回のゲストとは?すごくビッグネームですか?
赤松ふふふ……しかしさつさんはご存知かどうか。すごく古いネームですが。
「TDQ」。
さつドラゴンオエスト!
赤松TDQシリーズの作者、田圃さんとコンタクトが取れました!
さつおー。
赤松個人的にも非常に思い出深い作品ですねー。
さつこれは次回はギャラリーとして拝見させていただきます。
赤松1991年、今から20年以上前に制作された、同人RPG黎明期を彩る傑作!
その精神、ドラクエクローンの域を超え、今でも通用すると思います。機会があったら是非プレイを!
何分昔の話ということもあり、メールで思い出しながら書きたいとのご要望でした。
なので次回はメール形式です。
さつギャラリー不可だった。
赤松何回かに分けて連載するのでどうぞ、みなさんもその都度疑問・質問を送って下さい!
できる限り早く質問応募、あとキャラクター人気投票も開始しますのでよろしくお願いします。
赤松それでは、ちょっと日付をまたぎましたが、お付き合いありがとうございました。>さつさん
さつこちらこそ、ありがとうございました。
赤松みなさんもありがとうございました。それではグンナイ☆
質問と回答です。
(>>2さん)
「RPGをつくろう!」とか「エピタフ」とか「KSG これがさよならをいうガルガ(省略)」
とかの過去作品もだいすきだったんですが、
自分のサイトに載せとくのやめてしまわれたのはなんででしょーか。
すっごく出来がいいなーすごいなーって思いながら見てたんですが、
やっぱりさつさんも古い作品は恥ずかしくなったりするんでしょうか?
素材などが非常にダーティーなため……など色々ありますが、
VIPに投下するものはほとんどがナマモノで、一期一会というのもオツだと思っているのもあります。
投下したスレッドが落ちたら、それまで。という
(>>3: T氏さん)
お気にのゲームをありったけ教えて下さい
影響を受けたゲームではないけど大好きな作品として、アークザラッド2や海賊高校生などがあります。
影響を受けた作品はありますか
4つ挙げたうちの中で最も濃厚なのは、やはりKOF京かも知れません。
ゲーム作りのきっかけは何ですか
兄ちゃんがオークションでRPGツクール2000を買ってきたことです。
自作の中でお気にのゲームはありますか
「勇者の飲み会」理由は楽に作れたからです。
宇宙人田中太郎はドイツで人気らしいですが何か一言
僕はサイラスやサガさんが好きです、キャラはどう考えて作っていますか
真の意味でキャラクターを考えデザインをすると言うのは本当にニガテで、RTP脱却に向けてそこで
一番苦戦しています。
よって、それは私が知りたいです……
好きなキャラは居ますか、それはファルコンですか
ファルコンは好きとか嫌いとかの次元ではないはずです
好きな男キャラのタイプ
ひとりぼっちのやつ
好きな女キャラのタイプ
ひとりぼっちのやつ
何かカッコイイ事を言って下さい
人間ってのはな、欠点の多い奴の方が生きる価値があるんやで。
尊敬する人物は居ますか
テンションさん(このこたえはウソ。)
ゲームバランスの取り方についてのコツ
鳥取砂丘での大不評、とっつきづらいと評判の愛はさだめ~を経由して私が思うコツは、
「いろんなプレイヤーをシミュレートする」ことです。
凄いアホになったり、効率厨になったり、糞エロおやじになりきったりしてゲームの感想を広く想定するという。
面白いゲームに必要だと思ってる物
作者の思考です。ゲーム自体が荒削りでも、作者自身が考えたもので満ち溢れていればそれは楽しいです。
普遍的な表現をするとオリジナリティということになるのかな。
創作におけるスタンス、気を付けるべきコト、護るべきモノはありますか
あんまりないです。最近は遊べる人を狭めないように、と思うくらい。
プレイヤーキャラが喋るRPGと喋らないRPGはどちらが好きですか
前者は無難で、後者はリスキーなように思います。
PCが自分の感情移入しやすいものなら最高ですが、逆だと苦痛になる。
万人にヒットするPCは無理だと思うので、やはり後者を選ぶと思います。
究極的に作りたいゲームの構想はありますか、それとも求道中ですか
10年後にやっても楽しめるゲームを求道中です。
(>>4さん)
VIPRPGという場で活動を始めたきっかけはなんですか
なんだったかは思い出せませんが、「ここなら気を抜いたゲームが出せるな」と思ったのは確かです。
過去のVIPRPG的な作品(鳥取砂丘とか)もVIPRPGを知らない多くの方に遊んで欲しいとおもいますか
あれらの作品群が「VIPRPGを知らない多くの方」には楽しめないだろう、という考えもあって、
現在「誰もが遊べるように」というスタンスに移行して行ったのは間違いないです。
そういう意味では、やはりVIPRPGを知らない方にはおすすめできないのでは、と思います。
「群れの話」でも「愛はさだめ、さだめは死」でも孤独についての印象的な考えが作中で述べられましたが、
人類皆孤独論はさつさんの持論なのですか
そういうわけではありませんが、普遍的で広がりのあるテーマだと思うので、度々触ります。
(>>5さん)
なぜふしぎの城のヘレンを発信していく場所がVIPRPGだったのでしょうか
インタビューで述べたとおりですが、そもそもこの作品がもっとオープンな場所で評価されるとまでは
思っていませんでした。
(>>6さん)
ゲームを作るならこれだけは見とけ!という小説や映画ってありますか?
「エド・ウッド」。
史上最低の映画監督と言われた「エド・ウッド」監督が、それでも映画を撮り続ける映画。
その悲壮すぎる姿は創作者なら見ておいても損はないと思います。
(監督の代表作としては死霊の盆踊りあたりが有名です)
若きジョニーデップも見られます。
(>>7さん)
I to meってなんですか。
自分から自分への発信という意味です。(糸目とのダブルミーニングでもあります)
(>>8さん)
エピタフをプレイして思ったのですが、さつさんにとってデイジーとはどういう存在なのでしょうか
デフォルトデータベース最強の存在、リカバーⅢをする機械。
(>>9さん)
さつさんの作品は題名がいつもかっこいいのですが、映画でもゲームでもジャンルはなんでもいいので
かっこいいと思う作品のタイトルを教えてください。
今を生きる。原題はDead poet society(死せる詩人の会)となっていて、こちらも洒落ています。
タイトル自体に引き寄せる力があるものも好きですが、劇中で常にそれをテーマとして掲示してくるような
タイトルも好きです。「寄生獣」みたいな。
(>>2さん)
それから、次のゲームの製作の予定とかあるんでしょうか。
ツイッターに載せてあった死霊術師みたいなゲームとか、やれるならとっても楽しみです。
(>>10さん)
以前ツイッターやピクシブに上げていたエゴの魔術師がすごく気になるのですが、公開予定はありますか?
(>>13さん)
次回作の予定はありますか?
現在製作中です。
(>>12さん)
なんかヘレンがバージョンアップされると聞きましたがマジですか?
既にゲームデータ自体は完成しています。待て続報!
(>>11さん)
ゲームルールを考え出す際に
さつさんなりの方法論とかあったら、お教え下さい
これといったものはありませんが、しばしば「数字を扱う」システムを作るうえで、その数値がどのような意味、
フレーバーを持つのか気を使います。
ヘレンで大振りなアクションを「魔法」、手堅いアクションを「剣」、軽いアクションを「弓」と位置づけたように、
数字の群れにプレイヤーが理解しやすい形を与えてやりたい、と思っています
(>>14さん)
さつさんの描くイラストは物語性を感じられるものが多くて惹かれます。
絵を描くにあたって、影響を受けたものがあれば教えてください。
VIPRPGはなぜか昔からお絵描き掲示板が隆盛していて、私もそこで絵を描き始めたのであそこに影響を受けたと言えるかもしれません。
(>>15さん)
VIPRPGの他の方の作品で、さつさんが最も好きな作品は?
ひとつとなると難しいので3つ挙げます。
  • はにょう6
    SRPGの長編。ユニットやキャラ成長が限られ、以降のシリーズより詰め将棋的な要素が強いです。
    文句なしの作りこみで、まずはこれ。
  • 我がハサミにバラせぬものなし
    WWAのスタイルを踏襲したゲームです。これもパズル感覚でルートを開拓していく楽しみがあります。
    それでいてある程度は何も考えなくても遊んでいけるところがエレガント。
  • もえ~伝
    全編デモシーンの「見るゲー」という珍しいジャンルはVIPRPGではかなり発達していると思うんですが、
    これはその中でも最高の作品の一つです。
    わかりづらい人には、「RPGのイベントシーンがずっと続いていくゲーム」と思っていただけると。
(>>16さん)
さつさんがツクールで製作する際に、よく使用する製作補助・支援ツールはありますか?
(ツクールブリッジ以外で)
マイウインドウなど2000ツクラーおなじみのものはもちろんですが、一番はEDGEです。
エディタに向かいたくないときはこっちに向かえば何とかなる。
(>>17さん)
ゲームの企画を立てる時のコツとかがあれば是非とも教えてください
シナリオから考えますか?
それともシステムから組みますか?
システムが先でシナリオは後回しになってしまうんですが、
「このシステムが軸にあることでどういうお話が生まれるだろうか?」と、
両者歩み寄らせる努力はしています(結果は半々です)
(>>18さん)
さつさんのゲーム製作におけるモチベーションの維持について知りたいです
僕はいつも中途半端なところでゲーム作りを一時中断してしまうので参考にしたいです
私もです。

鉄はアツいうちに打てというので、モチベーションのあるうちに作り終わるようなプランニングをするのが
よいのではないでしょうか……(愛はさだめ、ヘレンなどがそうなので)
(>>19さん)
ヘレンはかなりの作業量が必要だったと思いますが、どのようなペースで制作したのでしょうか
毎日、平日は何時間、休日は何時間、など淡々と制作していったのでしょうか、あるいは作業時間のムラなどもあったのでしょうか
製作日誌を読み返してみるとこうありました。

>8/27
>2階層まで出来た。めざさん家に持っていってテストする
>監視すること
>・導入の流れ
>・スケルトンの強さ
>・グリフォンの弱さ
>・ブロードソードを使うか
>・グリフォンのAIを見抜けるか
>・各階層の所要時間

日記はここで終わっています(飽きたようです)
2階層が完成したのがちょうど12日目となっているようなので、かなりムラはあったようです。
階層ごとに分割して逆算していたのですが、あまり役に立ちませんでした。
(>>21: ky64さん)
さつさんはRTPに愛着があるとのことですが、
ヘレンとかエピタフとかさつさんのゲームで遊んで、
僕もRTPのことがとても好きになりましたよ。
特に、鳥取砂丘のファルコンとか好きです。
ありがとうございます。
RTP脱却を目指して作っているものもあるのですが、
・一見して何をするキャラクターかわかる
・2~3色でまとめられた、シンプルなカラーコーディネート
加えて、RPGのメタネタに適した王道デザインなど完成度の高いデザインだったなぁと痛感させられます。
(>>22さん)
やっぱりさつさんも感染して参入したタイプでしたか
私は2009年頃にVIPRPGを知ってのめりこみました
さつさんはVIPRPGの魅力はどんなところにあると思いますか?
とにかくレスポンスの速さ、量、濃さですね。
速さと量は外から見てもわかると思うのですが、
投下したゲームに対してその続編、インスパイア作品などが勝手に作られていくあたりは
ゲームのコミュニティとしてはかなり異質なのではないかと思います。
(>>23さん)
さつさんのイラストは一枚絵の中にも連続性(流れ)を感じますし
ヘレンでのカメラのディレイの格好よさや
ナイくん導入イベントからの第二階層の流れのあるデザインにも心躍ったのですが
漫画や映像作品などを制作されたことはありますか?
また、純粋に視覚面だけでお好きな作品がありましたら教えてくだると嬉しいです。
(ゲーム・映画・漫画・絵画・建築など何でも)
昔新都社に「魔物博士」という読みきりを投稿したことがあります。
サイトで公開している「群れの話」「奇妙な復讐」などはこれのために考えたお話だったのですが、
マンガはまだまだ技術が足りないなと思ってこれきりです。

ゲームの背景美術などを見るのは好きでした。(DQ攻略本の街全景とか)
解像度の低い2Dや線画のダンジョンでも、「実際にはこんな感じかな」と思えると、冒険が俄然楽しく
なってきます。
好きな建築は厳島神社、プラーサートサッタムです。
ドット制作やアニメーションの勉強はどのようになさっていらっしゃるのでしょうか?
ハーピーのふわふわ感が好きです。
RTPの改変から始まり、独学です。改変から始めるのはハードルが低くてもそれなりのものができるし、
おすすめです。
お好きな食べ物・飲み物は何ですか?
牛タンと牛乳とルイボスティーです。
じすさんの「ヘレンがそんなにいいのかよ!!」に一言お願いします。
2時間悩みましたが答えが出ませんでした。あとは若い二人で。
「ケニアドッジ」で兆した"暗い快感"が真に花開いたときのことについて詳しくお願いします。
ヘレンのデバッグは私の監視のもと行っていたのですが、テストプレイヤーが「私の思ったとおりに動いた!」
その時、うっすらと自覚しました。
(>>24さん)
テストプレイは具体的にどのような形で行なっていたんですか?
ゲームがどれくらいできた段階で、どこで、どんな方を集めてやっていますか?
また、テストプレイをしてくれる人にこんな人がいるといいよ!などあれば教えて下さい。
友達の家に持っていって、プレイ中の様子をノートに書き込みながら監視していました。
3人ぐらいのプレイスタイルや詰まった箇所、つぶやいたことなど細かに記録したと思います。
あと、モンスターのAIに関してもここで煮詰めました。
「バカそこはそれじゃなくて、アレを使うんだよ!」みたいなのもこまめに書き記し、反映したと思います。
また、一人ドッターの友達にもデバッグに協力してもらい、アドバイスなど貰ってます。

テストプレイをしてくれる人は「よく知った人」が一番良いと思います。
「この人は難しいゲームが好きだな」「この人はゲームをあまりやらない」という認識があると、やはり感想の
精度が違ってくるので。
質問 & 回答ありがとうございました!

壇蜜好き好き丸様より アーディス兄さん