ソフトウェア用語。意図しないメモリ領域を操作するバグ。
具体的には52回全滅バグ、スケッチバグ、アイテム溢れ、なんでも装備による不正エフェクト呼び出しなどが該当する。
アイテム溢れを使用した場合、PS3ゲームアーカイブス版でもケフカと戦わずにエンディング呼び出しが可能であり、その場合クリア歩数が0になることがエディ氏によって実証されている。
Season2より緩和されている理由は、フィールドイベント再開にメモリ破壊しうる潜在力があるため。「結果としてなんでもありにならないか」という観点で禁止している。
Season3を破壊した元凶のバグ。プレイヤー操作フラグを持ったキャラが複数いると発生する現象の総称。
Season2 Part15で、0人パーティ操作後にパーティ切り替えすると発生する現象として紹介された(詳細はカメラへのプレイヤー操作フラグ付与参照)が、以下の簡潔な再現手順が後に発見された。
この手順を踏むと、ガウのプレイヤー操作フラグがとびこんだ時点でクリアされず、獣が原で加入後も残存するため、プレイヤー操作フラグが2キャラに設定された状態になり、カメラバグが発生する。
表示隊列先頭のキャラのみ移動してカメラが移動しない、それ以外の操作キャラは動かず予約タイルがクリアされない、吹っ飛びが発生するなどの現象が発生する。
正確には「動作タイプがプレイヤー操作に設定されている」状態のこと。
動作タイプは、PC・NPC・カメラすべてに設定された、キャラクターがどのように移動する状態かの設定値であり、以下の5種類がある。
この設定値に基づいて予約タイルの設置と除去が行われる。
ただし、動作タイプがプレイヤー操作に設定されていても、実際に移動するのは表示隊列先頭の1キャラのみである。
動作タイプは、表示隊列とは異なる処理で管理されており、メニューでの隊列変更とマップ上のイベント、パーティチェンジ等でクリアと設定が行われている。
しかし、シャドウとガウはフィールド上、マップ上イベント以外の形で離脱するため、プレイヤー操作フラグが残ってしまう。さらにガウは加入もフィールド上で行われるため、プレイヤー操作フラグが残存する。
プレイヤー操作フラグが複数キャラに設定されたカメラバグ状態の場合、予約タイルはすべての操作キャラで設定されるが、実際に移動するのは表示隊列先頭の1キャラのみのため、操作キャラの移動が行われていないと判断され、カメラがキャラを追従しない。
なお、全滅再開時は動作タイプをすべてクリアし、初期化する処理が動くため、全滅再開でプレイヤー操作フラグを持ち越すことはできない。
キャラクターの衝突回避のため設置されるタイル。他のキャラが同じマスに侵入不能にするためのもの。
PC・NPCが移動する時にキャラの現在位置と移動先に設置され、移動完了時に元のキャラ位置から除去される。設置時に他の予約タイルが既に設置済みだった場合、移動はキャンセルされる( = 進行方向が「移動しない」になる)。
ナナメ移動の場合は予約タイルの事前設置が行われないため、他の予約タイルが設置済みでも移動が行われる。立体交差では予約タイルがすぐに消されるため、キャラが重なることができる。またイベントによってすり抜け動作を指定することも可能。
カメラバグ状態の場合、予約タイルはすべての操作キャラで設定されるが、実際に移動するのは表示隊列先頭の1キャラのみ。移動が完了していないため、動いていない操作キャラの予約タイルは除去されず残り続ける。
メニュー開閉時は、キャラ座標を1マス単位に切り捨てた位置に予約タイルが再配置される。すり抜けバグが下から上、右から左方向にのみ発生するのはこれが原因。
初出はSeason2 Part15。発生させる手順が確立し、Season3で低歩数攻略に導入された。
カメラバグ状態で、たとえば操作キャラ歩行完了前に別方向への入力を行うことで発生する、異常な移動。
原理としては、表示隊列先頭の1キャラが移動不能(移動が完了していない等)時に、他のプレイヤー操作フラグを持つキャラが移動可能だった場合、進行方向が「移動しない」に設定されたまま移動量決定処理が動いてしまうため、想定外のデータを参照した移動量になってしまう、というもの。
この際の移動量はROMとスピード設定によって変化する。
キャラクターの移動する方向と速度の設定値。移動量を決定するのに使用する。
進行方向は22.5°ずつ16種類、および「移動しない」を含む17種類。スピード設定は0.25px/f(激遅のNPC)、0.5px/f(遅めのNPC)、1px/f(通常歩行)、2px/f(ダッシュ)、4px/f(ダッシューズ装備してダッシュ)、8px/f(ストームドラゴン)の6種類。
この組み合わせによりデータテーブルを参照し、X軸・Y軸の移動量を算出している。
データロード時の初期値は移動しない、スピード設定0.25px/f。イベント移動時や操作キャラとして操作する際に操作に応じた値が設定される。
一部イベントでは設定が行われないため、たとえば宿屋のカウンター前で操作キャラを変更、一歩も歩かずに宿泊すると、激遅のままベッド付近まで移動する。
イベントでのパーティキャラの動作設定、およびプレイヤー操作で実際に移動するキャラを決定する設定値。
パーティキャラはイベント中、この表示隊列によって通し番号が振られ、その番号によってパーティ任意参加のキャラに対する移動処理を指定できる、というのが第一の役目。
この通し番号で先頭のキャラが、プレイヤー操作によって実際に移動するキャラになる、というのが第二の役目である。
メニュー閉じる・マップ間の移動・パーティチェンジ・特定のイベント中・全滅再開とロード時に更新される。テント使用時に更新されないことがテントバグの原因となる。
パーティ分割持ち出しの具体的手順。他のパーティ分割持ち出しすべての前提。
幻獣防衛戦に参加しない操作キャラの透明化が必要。透明キャラを先頭にして、幻獣防衛戦マップで操作キャラを切り替えると、そのキャラが現パーティメンバーの誰よりもID番号が小さい場合に、そのキャラに保存された座標へパーティがワープする。
このワープを利用し、セーブポイントを踏んでから1歩も歩かずにバナンに話しかければセーブフラグが維持でき、幻獣防衛戦開始時にテントが使える。
パーティ分割中にテントが使えるためテントバグでワープでき、幻獣防衛戦マップはケフカ後ろにナルシェへ戻るタイルが残っているので、その付近にワープすればパーティ分割状態を他マップへ持ち出せる、というのが概要。
幻獣防衛戦離脱により、パーティを分割したままフィールドに出たり、パーティ毎に別の町・ダンジョンを攻略できるようになった。
また、ほとんどのタイマーが持ち出し可能になるので、発火後フィールドへ戻されるタイマー(例: オペラタイマー)を事前に持ち出しておけば、フェニックスの洞窟やがれきの塔からも再度パーティ分割が持ち出せる。
パーティ分割状態の特徴は以下の通り。
WiiVC版では、フィールドでセーブ後、任意のタイミングでリセット・ロードすると、フィールドにいたパーティ以外の座標がリセット前のまま再開できるという仕様だったが、PS版では不可能。
PS版でも使える全滅後フィールド再開ワープを、極限低歩数攻略では使用する。
フィールド上の座標を保存しているメモリ領域。セーブされるデータであり、全滅再開時にセーブデータに戻される。
フィールドから別マップに入る時に、フィールド種別(崩壊前・崩壊後)と向きとともに記録され、脱出時に記録した座標を元にパーティを出現させる。この時、町やダンジョンから脱出した時は、町やダンジョンのシンボルと重なったままにならないよう、向きとは逆方向に一歩ずらす処理が発生する。テントマップ等のイベントマップではずらさない。
また、フィールド上の出口が2つ以上ある封魔壁監視所・サウスフィガロの洞窟等、この座標を使用せず、出口に対応したフィールド座標に出るマップもあり、崩壊前・崩壊後ワープの足がかりになる。
1つのメモリで管理されているため、パーティ分割持ち出し時であっても、パーティ番号に寄らず記録した座標に出る点に注意。
パーティ分割持ち出し中、フィールドでセーブしたデータで全滅すると発生するワープ。
再開時、フィールドでセーブしたパーティは問題なく復帰するが、それ以外のパーティはセーブ時点のマップ・先頭キャラの全滅時点のX, Y座標で復帰する。
全滅するパーティはどのパーティでも構わない。ただし、フィールドでセーブしたパーティ以外が全滅すると、全滅イベントの座標(5, 7)で操作が復帰するので注意。
先頭キャラとの入れ替えが必要なテントバグとは異なり、パーティの人数が1人でもワープできるのがメリット。
操作中のキャラの存在フラグだけをOFFにすること。
前列後列・隊列位置・所属パーティ情報は存在するため、戦闘には参加する。しかし存在フラグがOFFなのでメニューには表示されず、マップにも表示されない。
飛空艇バグ等によって、想定外のキャラを操作中に加入・離脱イベントを行うことで、所属パーティ情報がクリアされずに存在フラグだけがOFFになることで発生する。具体例
各キャラの編成状況を管理しているメモリ領域($1850~$185F)。各キャラ1バイト = 8ビットで管理されている。
内容は以下の通り。
先頭フラグ: 先頭フラグ・存在フラグともONの場合、マップにキャラが表示される
存在フラグ: ONだとメニュー画面に表示され、イベントでキャラが移動する
前列後列
隊列位置(1番目~4番目)
所属パーティ(0~7): 0が所属なし、オペラ控え室のロックが6、オペライベントでパーティ不在時のセリスが7
FF6は各キャラの座標を管理している。操作パーティの座標とは異なる。
これらが発生しない限り、座標は保持され続ける。全滅再開でも消去されない。
置きキャラが表示されているのがこの座標。
セーブフラグは、フィールド以外のマップで一歩でも歩いた時に解除される。逆に言えば、一歩も歩かなければ解除されない。
パーティ分割時、1つのパーティがセーブポイントを踏めば、歩かない限り他パーティでもセーブでき、テントが使えることは古くから知られていた。
たとえば、セーブポイントを踏む→そのままテレポでフィールドに脱出→フィールド以外のマップに入る、という手順を踏めば、マップに入ったその場でセーブでき、テントが使える。
テントバグ等、歩かずに移動する手段があると猛威を振るう。
フィールド以外で、メニューを開く→パーティ先頭を変える→メニューを閉じずにテントを使用するという手順で発生する現象。テント回避との混同に注意。
この時、テント使用後も変更前のパーティ先頭キャラが表示される。別マップに移動するかメニューを開くと新先頭キャラが正しく表示される。
この元先頭キャラが表示されているタイミングでパーティチェンジを行い、一周して元のパーティに戻ると、新先頭キャラに先頭フラグが立つが、元先頭キャラの先頭フラグがクリアされず、元先頭キャラが置きキャラになる。
その上、対象パーティとチェンジ前のパーティが同じマップにいる場合、新先頭キャラの保存座標が更新されず、保存されていたX, Y座標を元に同じマップ内で操作が復旧されるため、操作パーティがワープする。
「FF6 極限低歩数攻略 season2」の発端になったバグ。
置きキャラ解消のためには、先頭キャラを置きキャラに設定し、そのままメニューを閉じればよい。
ロック赤面イベントで使用されるパーティ6を、操作状態にする方法。
ロック赤面イベントが付与されたセリスを、置きキャラなりパーティ分割なりで話しかけられる状態にして、ベクタの帝国城手前、魔導アーマーの巡回路3歩上に設置する。
この位置のセリスに話しかけ、ロック赤面イベントを発火すると、イベント中にロックが魔導アーマーと接触し、イベント終了後になぜか接触エンカウントが発生することがある。
この戦闘から逃走または勝利すると、パーティ6のロックがベクタ入り口に飛ばされ、操作可能な状態になる。
このパーティ6でパーティチェンジするとパーティ0に操作が移るので、パーティ0化の手順としても使える。パーティ7にメンバーがいればパーティ7化する。
バックアップパーティを更新し、幻獣防衛戦から復帰できるようにすると、同じ手順を踏まなくてもパーティ6化できる。
オペラ劇場でのイベント。ドラクゥソロパートを聞き、控え室に入ることで、パーティキャラのセリスに付与される。
発火すると、話しかけたキャラを3歩下に移動、本来ならパーティ7にいるセリスをパーティ1に編入、ロックをパーティ6に編入してオペラ劇場控え室に移動させる。
付与状態は全滅してもクリアされず、発火しても持続する。リセットすると消える。クリアされるのはもっと後のイベントか?
パーティ6化はこのイベント付与状態が前提。
FF6のタイマーの1つ。オルトロスが重りを落とすタイマー。
発火すると、オペラの失敗カウントが1増え、操作パーティが崩壊前フィールドのオペラ前に飛ばされる。
0歩でフィールドに移動でき、パーティ分割を持ち出せるため重宝するが、使用回数は1プレイ最大3回限り。
マリアタイマーと魔列車タイマーも同様の性質を持つが、「なんやかんやで使えなかった」。
オルトロスの手紙をダンチョーに渡すことで起動する。オルトロスの手紙は控え室・入り口フロアの2通あり、それぞれ別にカウントされる。
崩壊後から崩壊前のフィールドへ移動すること。
SFC版では古くから、崩壊後のオペラ劇場で天井裏のネズミ相手に全滅する、という手順が知られていた。PS版以降では修正されている。
飛空艇バグ等によって、本来崩壊前のイベントを崩壊後に行うことで発生しやすく、多数の崩壊前ワープが確認されている。
パーティ分割状態なら、崩壊前固有のマップにパーティを送り込めば、パーティチェンジしてからフィールドに出るだけで崩壊前に戻れる。
全滅再開時、飛空艇乗船フラグがONで再開できるバグ。
帝国空軍戦後、飛空艇乗船中にメニューボタンを押す→操縦桿から「(魔大陸に向かう)」→魔大陸で全滅することで発動する。
「FF6 極限低歩数攻略」、ひいてはエディ氏がFF6低歩数に関わる元凶となったバグ。
崩壊後は崩壊前ワープとテント回避を組み合わせることで利用可能。
またパーティ分割状態の場合は、飛空艇乗船中にメニューボタンを押し、飛空艇内部でパーティチェンジした後、誰もフィールドに出ないまま全滅することで、飛空艇乗船フラグONを維持できる。
ともかく、飛空艇乗船フラグをONのまま全滅できればOK。たとえばマッシュタイマーを持ち出し、飛空艇内部で時間切れにしてもいい。
パーティ0とは本来、どのパーティにも編成されていないことを示す、メモリ上の表現。
存在フラグがON、かつ所属パーティが0のキャラで編成されたパーティが操作できる状態がパーティ0化である。
幻獣防衛戦開始時、参加する7人(ティナ、ロック、カイエン、エドガー、マッシュ、セリス、ガウ)の存在フラグはONになる。
このタイミングでセーブ、リセットしてロードすると、バックアップパーティとバックアップ座標は0に初期化されたままになる。また、幻獣防衛戦マップでは接触エンカウントも発生しなくなる。
敵に話しかけるとエンカウントはするが、バックアップパーティ・バックアップ座標の更新処理が動かず、戦闘終了後、バックアップパーティに設定されたパーティ0に操作が移り、操作していたパーティはバックアップ座標0, 0にワープする。
バックアップパーティ・バックアップ座標を更新するには、ベクタ等、幻獣防衛戦以外のマップで接触エンカウントすれば良い。
また、パーティ6からパーティチェンジすることでも、パーティ0化は発生する。
シンボルエンカウントで使用されているメモリ領域。参考動画の「カメラスクロール座標」がバックアップ座標のこと。
FF6のシンボルエンカウントはすべて、以下の処理を行ってから戦闘に入る。
さらに幻獣防衛戦の場合、操作していないパーティが敵と接触することを想定しているため、後処理として以下の処理が入る。
これが、幻獣防衛戦中のリロードを行うと、1, 2の処理が行われなくなり、以下のように動作する。
同じ「バックアップ」と名につくものの、果たす役割が大きく異なるので、混乱に注意。
前述の通り、エディ氏は初出のseason2 part11では「カメラスクロール座標」と呼称していたが、その後「バックアップ座標」に改められている。
パーティ0がなんなのか、どのようにして操作できるのかはパーティ0化参照。
もともと操作パーティとして想定していない番号なので、他のパーティと比べて挙動が極めて特殊。
操作していないプレイヤーキャラの先頭フラグと存在フラグがONになった状態。
この状態だと、キャラの保存座標にキャラが表示され続ける。Z座標が一致していれば話しかけることも可能で、付与されたイベントがあれば発火させることも可能。
メニューの開閉等で保存座標が更新されると、置きキャラの位置も更新される。
テントバグの他、想定したメンバーがパーティにいない状態でイベントを起こした場合等で発生する。
フィールドでテントを使ったら魔大陸が浮上したアレ。テントバグはまた別の大問題バグの呼称なので混同注意。
フィールドでテントを使用した場合、まずID3の背景黒マップ座標5, 7に移動、その上で座標5, 7にあるイベントマスを踏んでテントグラ表示や全回復処理が行われている。
このイベントマスの処理とタイマー処理が重なった場合、タイマー処理の方が優先されるため、その間に歩いてイベントマスを脱出し、ID3のマップを歩ける。
このマップの座標5, 8には魔大陸浮上イベントがあるため、魔大陸浮上フラグがOFFならば、下に1歩移動するだけで魔大陸浮上までストーリーをカットできる。
また、タイマー以外の割り込み処理として、パーティ分割をフィールドに持ち出してパーティチェンジする方法もある。
ただし、テントを使いながらパーティチェンジすると歩けないため、イベントマスの上に留まってしまう。魔大陸を浮上させるためには、テントマップ内にパーティを2つ送り込み、テントマップ内をテントバグでワープする手順が必要になる。
PS版に限り、テント回避直後は表示されるセリフが化けるので注意。セリフ化け状態でマリアパートに進むと、下の歌詞が選択できなくなり、必ず失敗する。
飛空艇乗船フラグを強引にOFFにし、着陸できない場所に着陸する方法の総称。飛空艇バグとは逆だから逆「飛空艇バグ」。
歩数削減のためにフィガロ城前の砂漠に着陸する、時間削減のために1回の飛空艇バグでがれきの塔突入イベントとマッシュタイマー取得を両立する、等の用途で使われる。
初出の動画では、スマホ版限定のバグとして、飛空艇バグ発動中に着陸不能地点で飛空艇内に入り、地上側出口から出ると中断・再開でき、再開時に着陸状態になることを指していた。
しかしパーティ分割持ち出しにより、飛空艇内でパーティチェンジしてセーブ、その後着陸してから全滅することで、全機種で実行可能になった。
ドアタイマー持ち込みタイムアタックでの手順は以下の通り。
ティナとロック、ウーマロ以外の味方キャラは、ティナ防衛戦のゲストモーグリとキャラクターデータを共有しており、命名イベント発生前はゲストモーグリのデータが残っている。
ウーマロは、シナリオ選択画面のモグとキャラクターデータを共有しているため、ウーマロを仲間にした後シナリオ選択画面に入ると、ウーマロが操作キャラになる。
さらに、ウーマロ命名イベントの直後、ウーマロはパーティに参加せず飛空艇に向かうが、この時パーティ0かつ存在フラグがONになる。
この状態、ウーマロだけがパーティ0かつ存在フラグがONの時にパーティ0化を行うと、ウーマロ加入状態のパーティ0が、シナリオ選択画面で操作可能になる。
世界崩壊以外の方法で、崩壊前から崩壊後のフィールドへ移動すること。
フィガロ城地下、メンテナンスじいさんの制止をすり抜け、機関室で触手を倒す、またはフィガロ城地下牢、こそドロ1匹オオカミの独房奥の壁にめり込み、フィガロの洞窟から外に出る、といった手順が知られている。
通常、マップ間の移動ではエンカウント判定は行われず、危険値も変動しない。
しかし、本来想定されていない方向からマップ移動タイルを踏むと、危険値が上昇する。エンカウントが設定されている場合はエンカウントも発生する。
極限低歩数攻略では、全滅後フィールド再開ワープができるようになると、マップ間の移動以外で歩く機会がほとんど無くなるため、このテクニックで危険値を稼ぐことが増える。
FF6のタイマーの中で最も悪用しやすい性質を持つタイマー。アウザーの屋敷地下の仕掛け扉で使われている。
3つ1組のタイマーで、NPC$12~$14を2.5秒周期で表示・非表示を繰り返す、という効果。NPCのすり抜け、条件を満たしていないNPCの表示等、応用範囲が極めて広い。パーティに作用しないのでテント回避にも便利。
自動的に再セットされる上、タイミングに注意すれば他のタイマーに上書きされることもなく、逆に上書きできるタイマーまである。一回持ち出してセーブしてしまえば、ずっと使い回せる。
近づいてくるNPCの当たり判定をすり抜けて移動できるバグ。悪名高いモグタン将軍を世に知らしめた元凶。
PS版では、近づいてくるNPCの2マスほど離れた位置でメニューを開き、すり抜ける方向へ十字ボタンを入れながらメニューを閉じると、NPCと自パーティが重なるように表示され、すり抜けることができる。
上から下、左から右へのすり抜けはできないので注意。できるのは下から上、右から左方向だけである。(理由は)
主に帝国占領下のサウスフィガロで、東の出口を塞いでいる兵士をすり抜け、外に出るために使用する。
BGMの演奏を継続させるフラグ。このフラグがONの時は、マップが切り替わっても、戦闘が始まっても、BGMは切り替わらない。
このフラグがOFFの時は、イベントで指定したBGMは、マップが切り替わるとマップに設定されたBGMに切り替わってしまう。オペラのマリアパートは、「アリア」にBGMを設定した後で舞台に移動するため、このフラグをOFFにすると「スピナッチラグ」にBGMが変わってしまい、音楽でタイミングを取っている歌詞選択イベントが動作しなくなる。
このフラグがONの時、BGMを切り替える手段はイベントによる切り替えのみ。例えば崩壊前ニケアは、マップ指定のBGMではなく、町に入る時に「街角の子供達」にBGMを切り替えるイベントがある(蛇の道の出口処理?)ため、フラグがONでもBGMが切り替わる。
マップでメニューが開けなくなるフラグ。ロック赤面イベント等でONになる。
このフラグがONでも、フィールドでは問題なくメニューを開ける。フィールドでテントを使用すると、テントマップ内でメニューロックフラグをOFFにしているため、以降は他マップでもメニューを開くことが可能。
ドラクゥとのダンスで使用されるタイマー。39秒経過後にオペラ失敗イベントを起動、操作パーティをオペラ座下のフィールドに移動させ、オペラの失敗回数を1増やす。
歌詞選択とは違いタイマーなので、BGMに関わらず、ドラクゥとのダンス開始後39秒後には発火し、失敗イベントが始まる。一方成功イベントの進行はBGMを参照するため、BGMがアリア以外だとCパートに進めず進行不能になる。
戦闘勝利直前、シャドウがパーティから離脱するイベント。以下の条件を満たしている場合に1/16の確率で離脱する。
このうち、不離脱フラグのON/OFFのタイミングは以下の通り。
イベント戦闘で離脱すると、多くの場合で先頭キャラを更新しないため、シャドウを先頭に置いておけば操作キャラを透明化できる。このときのシャドウの座標はイベント発生地点で保存される。
なお、シャドウが画面外状態かをチェックしていないため、シャドウのジャンプ中や逃走完了後でも離脱する場合があり、画面に姿を見せないままパーティから外れる。
パーティチェンジボタンの処理は、以下のように行われる。
パーティ分割持ち出し後、パーティ分割終了のイベントを起こさなければ、パーティチェンジ可能フラグはONのまま残る。
このため、テントバグ等でパーティの先頭以外のキャラを操作している状況なら、パーティチェンジすることが可能であり、ワープが発生する。
ドアタイマーの処理中、ガコッと鳴る直前(猶予5F)でメニューを開き、先頭を入れ替える。するとメニューを閉じた後、操作中のキャラを変更する処理がタイマー処理に割り込まれ、動作しなくなる。
結果、テントバグと同様、操作キャラと先頭キャラが異なる状況が作れるので、テントバグ同様のワープが可能になる。
セーブフラグがない状況でワープするのに使う。
イベント終了後もイベントマスに留まるイベントが、再び発火しないよう制御するフラグ。
たとえば魔大陸脱出イベントの場合、「そのまま」を選択するとイベントマスに留まったまま操作が戻るが、ここで再びイベントが発火してしまうと、「シャドウが気になる」の選択肢が出続けて、イベントマスから出られなくなってしまう。そのため、選択肢を表示した時にこのフラグを立て、フラグが立っている時はイベントを発火しないよう制御している。
セーブポイントを踏んだ時のフラッシュも、繰り返し発火しないよう、このフラグで制御しているイベントの1つ。そのため、セーブポイントを踏むとこのフラグもONになる。
歩行時にクリアされるので、OFFにするには1歩でも歩けばOK。
魔大陸脱出イベントで発火するタイマー。道崩落イベント終了後にセットされる。
崩壊した地面は背景として描かれており、その背景のスクロールを止め、ループして上から落ちてこないよう抑止する効果がある。他に作用はない。
アセンブリから処理が発見された当初、どこで使用されているかわからなかった名残で、謎タイマーと呼ばれ続けている。
ツェンの崩れた家イベントのタイマーのこと。崩れた家の外のマッシュに近寄るとセット、6分経つと全滅する。
通常、クリアするまで外に出られないイベントだが、ドアタイマーがあれば、イベントを踏み越えて持ち出すことができる。
崩壊後の飛空艇バグに便利。
世界崩壊イベント直後にセットされるタイマー。
発火するとシドの体力を減らし、自らを再設定する。シド死亡またはシド救済イベントでクリアされる。
パーティに作用しないという性質が注目され、最初にイベントすり抜けが実用化されたタイマー。テント回避も最初はこのタイマーで成功した。
タイマー1を使用しているため、他のイベントで上書きされやすい、世界崩壊イベントをしないとセットできない等の短所があり、シドタイマーでできることはドアタイマーですべてできるため、かつてのような注目度は無い。
崩壊後の町マップから、その町の崩壊前のマップに戻る手法。
崩壊前と崩壊後で共通する出入り口は、マップ移動イベントが崩壊前のものと崩壊後のものが重ねられており、崩壊後フラグがONならば上層の、崩壊後マップへの移動イベントが作動する。
それを、イベントマスを踏んだ直後にドアタイマー等のタイマーを発火させると、崩壊後マップへの移動イベントを作動させず、下層にある崩壊後マップへの移動イベントを作動できる。
あくまでその町のマップの中だけで、フィールドは崩壊後のまま、崩壊後フラグも立ったまま。また崩壊前後共通のマップを出入りすると、同様の手順を踏まない限り崩壊後に戻る。
また、崩壊後フラグがONの状態で崩壊前のマップに入った場合、同様の出入り口を通過することで、崩壊後のマップに出る。フィールドは崩壊前のままなので注意。
ゴゴの洞窟、仕掛け部屋で使用されるタイマー。仕掛け部屋でセット、出口またはテレポでクリアされるため、ワープで別の部屋に移動する等で持ち出し可能。
持ち出すと定期的にグラフィックが崩れ、強制的にしゃがまされる。ドアタイマー同様のイベントすり抜けには使えない。
天井タイマーすべりのために使用される。
天井タイマーを使用した歩数削減テクニック。
ティナを操作中に限り、天井タイマー発火直前に歩くと1歩余計に歩けるバグが知られていた。
これを応用して、5人以上のパーティを操作することで、歩数を増やさず1歩動くことができる。
原理としては、天井タイマー発動時、キャラをスクリプト操作に切り替えた際に、キャラ毎の移動方向と移動歩数を参照して、その方向・歩数でイベント移動させてしまうのが原因。
ただし仕様上、プレイヤー操作の歩行はどのキャラを操作していても、ティナの移動歩数だけを更新している。
階段によるナナメ移動だけは操作キャラの移動歩数を更新するが、階段から離れた後はティナの移動歩数が更新されるため、操作キャラの移動歩数は保持されたままになる。
エンカウントや全滅再開時、移動歩数は操作パーティに所属するメンバーのうち、ID番号の小さい4人分しかクリアされないことを利用し、最もIDが大きいキャラに移動歩数を保持している。
FF6のマップサイズは最大の128x64マスから最小の16x16マスまで幅があるが、テントバグ等のワープによりマップサイズ外の座標にワープすると、マップ構造はコピーされているがイベントタイル・NPCは存在しない状態のマップに出る。これを並行世界と呼ぶ。
テントバグでのワープの場合、並行世界で保存される座標は基本世界、つまりマップ領域内に丸められた座標となり、マップ最大サイズの剰余で保存できる座標が決まる。
※全滅後フィールド再開ワープの場合は挙動が異なるので注意。
パーティチェンジのタイミングとタイマー発火を合わせると、先頭フラグの更新処理、および置きキャラの座標更新処理がタイマーで横取りされ、動かない。
そのため、操作キャラの更新だけは行われるが、先頭フラグはOFFのままになり、当たり判定が消失する。
一方マップ移動マスやスイッチへの接触判定は残るため、NPCや他パーティをすり抜けて移動することが可能になる。
メニュー開閉や他マップへの通常移動等、先頭フラグを更新する処理を行うと解消される。